- •Кафедра інформаційно-комунікаційних технологій
- •"Архітектура комп'ютерів"
- •Одеса - 2007
- •1. Архітектура еом
- •1.1. Покоління комп'ютерів.
- •1.2. Архітектура процесорів.
- •1.2.1. Покоління процесорів
- •1.2.2. Характеристики процесорів
- •1.2.3. Архітектура процесора Pentіum
- •1.2.4. Арифметико-логічний пристрій
- •1.2.6. Класифікація, найменування і параметри процесорів
- •1.3. Організація системи переривання.
- •1.3.1. Основні визначення і характеристики
- •1.3.2. Параметри ефективності системи переривання
- •1.3.3. Пріоритетне обслуговування переривань
- •1.3.4. Організація повернення до перерваної програми
- •1.3.5. Особливості системи переривання в сучасних еом
- •2. Організація пам'яті комп'ютера
- •2.1. Загальні зведення, визначення і класифікація
- •2.2. Оперативне запам'ятовуюче пристрій.
- •2.3. Адресація озу.
- •2.4. Постійні запам'ятовуючі пристрої (пзу).
- •2.5. Розподіл пам'яті в комп'ютерах
- •2.6. Зовнішня пам'ять еом. Носії інформації
- •3. Пристрою введення-висновку. Інтерфейси і шини.
- •3.1. Принципи організації підсистеми введення/висновку
- •3.2. Інтерфейси виводу-введення-висновку
- •3.3. Типи і характеристики стандартних шин
- •3.4. Пристрою введення інформації в комп'ютер. Клавіатура
- •Маніпулятор "миша"
- •3.5. Пристрою висновку інформації з комп'ютера. Монітори
- •Жидкокристаллические монітори
3.4. Пристрою введення інформації в комп'ютер. Клавіатура
Існує кілька видів клавіатур. У перших комп'ютерів ІBM PC під каждой клавішею знаходився перемикач, що давав відчутну віддачу і щелкал при натисканні клавіші. Сьогодні в найдешевших клавіатур при натисканні клавиш відбувається лише механічний контакт із друкованою платою. У клавіатур получше між клавішами і друкованою платою кладеться шар з еластичного матіріала (особливого типу гуми). Під кожною клавішею знаходиться невеликий купол, що прогинається у випадку натискання клавіші. Провідний матеріал, находящийся усередині купола, замикає схему. У деяких клавіатур під кожної клавишей знаходиться магніт, що при натисканні клавіші проходить через котушку й у такий спосіб викликає електричний струм. Також використовуються інші методы, як механічні, так і електромагнітні.
У персональних комп'ютерах при натисканні клавіші відбувається процедура переривання і запускається програма обробки переривання (ця програма является частиною операційної системи). Програма обробки переривання считывает регістр апаратного забезпечення в контролер клавіатури, щоб одержати номер клавіші, що була натиснута (від 1 до 102). Коли клавішу відпускають, відбувається друге переривання. Так, якщо користувач натискає клавішу SHІFT, потім натискає і відпускає клавішу ?М>, а потім відпускає клавішу SHІFT, операціонна система розуміє, що йому потрібна заголовна, а не мала літера ?М?. Обробка сукупності клавіш SHІFT, CTRL і ALT відбувається тільки програмным забезпеченням (сюди ж відноситься відоме сполучення клавіш CTRL-ALT-DEL, що використовується для перезавантаження всіх комп'ютерів ІBM PC і їхніх клонів).
Маніпулятор "миша"
Багато років тому в більшості комп'ютерів був інтерфейс із командною строякий, у якій набиралися різні команди. Оскільки багато хто неспециалисти вважали такі інтерфейси недружелюбними чи навіть ворожими, компьютерные фірми розробили спеціальні інтерфейси з можливістю вказівки на екран. Для створення такої можливості найчастіше використовується миша.
Миша – це маленька пластикова коробка, що лежить на столі поруч із клавіатурою. Якщо неї рухати по столі, курсор на екрані теж буде рухатися, дозволяючи користувачам указувати на елементи екрана. У миші є одна, дві чи три кнопки, натискання на який дає можливість користувачам вибирати рядка меню. Було дуже багато суперечок із приводу того, скільки кнопок повинне бути в миші. Наївні користувачі предпочитали одну (тому що в цьому випадку неможливо натиснути не ту кнопку), але більш просунуті предпочитали неякдо кнопок, щоб можна було на екрані виконувати складні дії.
Існує три типи мишей: механічні, оптичні й оптомеханические.
У мишей першого типу знизу стирчать гумові коліщата, осі яких расположены перпендикулярно друг до друга. Якщо миша пересувається у вертикальному направлінні, то обертається одне колесо, а якщо в горизонтальному, те інше. Кожне коліща пускає в хід резистор (потенціометр). Якщо вимірити зрадіния опору, можна довідатися, на скількох провернулося коліща, і в такий спосіб обчислити, на яку відстань пересунулася миша в кожнім направлении. В останні роки такі миші були практично цілком витиснуті алевиття моделлю, у якій замість коліс використовується кулька, що злегка высовывается знизу. Така миша зображена на рис. 2.30.
Наступний тип – оптична миша. У неї немає ні коліс, ні кульки. Замість цього використовуються светодиод і фотодетектор, розташований у нижній частині миші. Оптична миша переміщається по поверхні особливого пластикового коврика, що містить прямокутні ґрати з лініями, близько розташованийными друг до друга. Коли миша рухається по ґратам, фотодетектор воспринимает перетинання ліній, спостерігаючи зміни в кількості світла, відбиваного від светодиода. Електронний пристрій усередині миші підраховує кількість пересеченных ліній у кожнім напрямку.
Третій тип – оптомеханическая миша. У неї, як і в більш сучасної хутранической миші, є кулька, що обертає два висновки, розташованих перпендикулярно друг до друга. Висновки зв'язані з кодировщиками. У кожнім кодировщике маються прорізи, через які проходить світло. Коли миша рухається, висновки обертаються і світлові імпульси впливають на детектори щораз, коли між светодиодом і детектором з'являється проріз. Число сприйнятих детектором імпульсів пропорційно кількості переміщення.
Хоча миші можна встановлювати по-різному, звичайно використовується випливающая система: комп'ютеру передається послідовність з 3 байтів щораз, коли миша проходить визначену мінімальну відстань (наприклад, 0,01 дюйма). Звичайно ці характеристики передаються в послідовному потоці битов.
Перший байт містить ціле число, що вказує, на яку відстань періместилась миша в напрямку х з минулого разу. Другий байт містить ту ж інформацію для напрямку в. Третій байт указує на поточне стан кнопок миші. Іноді для кожної координати використовуються два байти.
Програмне забезпечення приймає цю інформацію з мері надходження і перетворить відносні рухи, передані мишею, в абсолютну позицию. Потім воно відображає стрелочку на екрані в позиції, що відповідає розташуванню миші. Якщо вказати стрелочкой на визначений елемент екрана і клацнути кнопкою миші, комп'ютер може обчислити, який саме елемент комп'ютерної інформації, що відповідає даному елементу на екрані, був обраний.