- •Скрипты Морровинда для чайников
- •Предисловие к восьмому изданию
- •Вступление Как использовать это руководство.
- •Что такое скрипт?
- •Что могут скрипты?
- •Чего не могут скрипты:
- •Обучающий курс
- •Поехали!
- •Окно редактора скриптов
- •Чего мы хотим?
- •Написание скрипта
- •Имя для скрипта: Begin и End
- •Обнаружение действий игрока
- •Вывод текста и получение решений игрока
- •Как выполняются локальные скрипты
- •Ваш первый баг
- •Наложение заклинания на игрока
- •Как узнать больше?
- •Синтаксис
- •Начало и завершение скриптов
- •Общий синтаксис функций:
- •Общий синтаксис: запятые, скобки и пробелы.
- •Комментарии
- •Отступы / использование табуляторов
- •Переменные Типы переменных
- •Локальные переменные
- •Глобальные переменные
- •Использование переменных в других локальных скриптах и объектах
- •Использование переменных в функциях
- •Операторы / математические расчеты
- •Проверка условий Использование условий if… elseif
- •Условия While
- •Создание булевых операторов в скриптах tes
- •Список функций tes Объяснение формата
- •Работа с объектами Работа с вещами в инвентаре Добавление и удаление вещей из инвентаря
- •Сброс предмета на пол
- •Отслеживание активности инвентаря: Добавление, сброс и использование камней душ
- •Надевание предметов
- •Отслеживание, был ли надет предмет
- •Выключение возможности надеть предмет
- •Проверка присутствия предметов в инвентаре
- •Починка предметов
- •Информация о надетых объектах
- •Функция UsedOnMe
- •Движение и создание объектов
- •Движение вдоль оси объекта
- •Движение вдоль оси мира
- •Установка позиции (другой путь, чтобы сгенерировать движение)
- •Позиционирование объектов в мире или во внутренних ячейках
- •Перемещение объекта в его оригинальную позицию
- •Помещение предмета рядом с игроком
- •Создание предметов рядом с объектом
- •Создание копий объектов с помощью PlaceItem
- •Вращение и углы
- •Вращение объектов
- •Установка углов
- •Функции размеров
- •Определения локации, относительного положения и движения Определение нахождения игрока в интерьере или в экстерьере
- •Определения ячейки игрока
- •Расстояние от одного объекта до другого
- •Определяем позицию и поворот объекта
- •Линия видимости
- •Определяем, замечен ли один актер другим
- •Определяем, когда игрок покинул ячейку
- •Определяем, путешествует ли игрок
- •Триггеры для актеров, стоящих на объектах
- •Повреждение актера, стоящего на объекте
- •Функции сталкивания объектов
- •Проверка активации предмета и его активация
- •Запирание и отпирание дверей или сундуков
- •Анимирование объектов
- •Доступные и недоступные объекты
- •Полное удаление копии
- •Не сохранять изменений объекта
- •Скрипты для npc: ии и движение npc идет в новую локацию
- •Проверка, завершил ли npc свое движение
- •Поворачиваем актера в нужном направлении
- •Задание случайного перемещения Актера
- •Актеры активируют объекты
- •Следование и эскорт
- •Определение текущего пакета ии
- •Заставляем актера красться
- •Заставляем актера бегать и прыгать: Движения в Трибунале
- •Проверка действий игрока: бежит, прыгает, крадется?
- •Определение готовности к бою
- •Заставляем кого-то падать
- •Доля в экипировке и другие функции компаньонов
- •Раса, Фракция и Ранг Определение расы
- •Определение статуса игрока во фракции
- •Изменение реакции и положения во фракции
- •Определение и изменение реакции
- •Функции для оборотней Установка атрибутов оборотня
- •Специальные глобальные переменные для оборотней
- •Текст и Диалог Краткая инструкция по диалогам
- •Концепция диалогов в Морре
- •Как работает диалог
- •Несколько золотых правил
- •Диалог 101
- •Функции для диалогов
- •Показ сообщений
- •Показ переменных и предопределенного текста в окне сообщения
- •Пример: Дурацкий простой скрипт, демонстрирующий весь возможный синтаксис:
- •Добавление темы для диалога
- •Начало и окончание диалога
- •Инициация диалога с оборотнем (Bloodmoon)
- •Множественный выбор – как задавать вопросы
- •Добавление записей в журнал и тест записей журнала
- •Специальные диалоговые функции
- •Изменение значения Hello
- •Полезные диалоговые переменные
- •Изменяем и проверяем Навыки, Атрибуты и другие характеристики Get, Set, and Mod Stats – общие замечания
- •Определение и изменение характеристик игрока и актеров: Определение и изменение атрибутов:
- •Определение и изменение Здоровья, Магии и Усталости:
- •Определяем и изменяем скиллы:
- •Определение и изменение уровня
- •Начало и конец боя
- •Обнаружение атак
- •Функции Get/Mod/Set ии для Боя: Fight, Flee, Alarm
- •Отслеживание убийств и нокаутов
- •Воскрешение мертвого Актера
- •Преступления Определение и изменение уровня преступлений
- •Заключение игрока в тюрьму
- •Очистка игрока от преступлений
- •Уровень преступления игрока
- •Полезные глобальные переменные
- •Магия Ограничение на телепортацию
- •Ограничение левитации
- •Проверка и работа с душами и камнями душ
- •Id камней душ:
- •Добавление и удаление заклинаний и проклятий
- •Кастование заклинаний
- •Управление и тестирование заклинаний
- •Управление и тестирование эффектов заклинаний
- •Тестирование болезней
- •Функции Get/Mod/Set для магии:
- •Звук Пусть актеры говорят
- •Проигрывание музыки
- •Проигрывание звуков
- •Управление звуком
- •Форматы звуковых файлов:
- •Следим за временем
- •Глобальные переменные, зависящие от времени
- •Течение дней
- •Фазы лун
- •Погода Изменение погоды
- •Изменение установок погоды для региона
- •Определение текущей погоды
- •Определение скорости ветра
- •Средства управления игрока Игрок спит
- •Включение и выключение средств управления и интерфейса Отключение средств управления
- •Включение средств управления
- •Проверка статуса средств управления
- •Переключение в вид от первого и от третьего лица
- •Функции для меню генерации персонажа
- •Определение открыл ли игрок меню
- •Использование MenuTest, чтобы открыть и закрыть меню
- •Различные функции и переменные Прерывание выполнения скрипта
- •Управление глобальными скриптами
- •Уменьшение и увеличение яркости
- •Добавление локации на карту
- •Присваивание случайных значений переменным
- •Проигрывание видео
- •Функции Уровневых Списков
- •Квадратный корень
- •Функции уровня воды
- •Советы и трюки Маленькие помощники: поиск, копирование и вставка текста
- •Альтернативные скриптовые редакторы
- •Используйте стиль для написания нормальных скриптов
- •Чистка вашего мода
- •Ограничения редактора скриптов
- •Сохранение процессорного времени
- •Нацеленные скрипты: запуск «глобальных» скриптов, привязанных к объекту
- •Проверяем, когда игрок загружает игру
- •Использование переменной CharGenState – отключение сохранения и меню
- •Обнаружение использования свитков или книг
- •Заставляем Актеров переключать оружие
- •Магические и механические ловушки
- •Скриптовая телепортация
- •Тестируем на присутствие другого мода
- •Безопасный старт глобальных скриптов — избегая скрипт main
- •Использование звука для обнаружения событий
- •Большие сражения
- •Руководство по созданию объектов для езды
- •Выбор объектов
- •Создание/Удаление объектов
- •Падение с объектов
- •Обнаружение столкновений
- •Проблема с сохранением
- •Скрипт по тригонометрии – быстрый синус и косинус
- •Манекены
- •Она на меня смотрит?
- •Кинематическая последовательность
- •Решение проблем Основные советы
- •Консоль Использование консоли для проверки переменных:
- •Использование консоли для быстрой проверки скриптов:
- •Сообщения об ошибках, неправильная работа и обычные причины в игре, когда исполняется скрипт: в редакторе
- •Внутриигровые сообщения:
- •AiTravel не работает
- •Вылет при исполнении скрипта
- •Вылет при загрузке плагина
- •Приложение Новые функции Трибунала
- •Изменения / исправления скриптов Морровинда:
- •Список новых функций Трибунала:
- •Новые функции Бладмуна
- •Список новых функций и переменных Бладмуна:
- •Ранее недокументированные функции
- •Единицы измерения:
- •Список магических эффектов
- •Список консольных команд
- •Игровые установки
- •Алфавитный указатель
Нацеленные скрипты: запуск «глобальных» скриптов, привязанных к объекту
"Object_ID" -> StartScript "Script_ ID"
Возможно, использовать функцию StartScript, чтобы запускать глобальные скрипты, привязав их к объекту или Актеру. Эти скрипты напоминают и локальные скрипты (тем, что вызываемые функции действуют по умолчанию на «целевой» объект или Актера), так и глобальные скрипты (тем, что постоянно работают). Вот выдержка из письма FreshFish, который нашел этот воистину замечательный способ:
Вот что говориться в файле справки о StartScript:
Эта функция запускает скрипт на исполнение. Это будет Глобальный скрипт. Он не присоединен ни к одному объекту, так что функции, отвечающие за передвижение, вращение, проверку дистанции и т.д. не работают в них. Это чушь. Пробовали запускать такой скрипт из диалога? Или из скрипта с NPC? Все отлично работает, любые команды AiTravel или PositionCell в скрипте применяются к объектам, с которого он был запущен. Я назвал это 'нацеленные' скрипты. Нацеленные скрипты работают все время, как и глобальные, так что вы можете заставить вашего NPC делать что-то, пока вы в другой ячейке. А если вы запустите еще один скрипт из целевого, тогда этот скрипт унаследует ту же цель, так что можно делать ветвления, цепочки, что угодно.
Так что, похоже, ограничение на один маленький скрипт на объект больше не действует. Я должен указать, что целевые скрипты все-таки отличаются от 'локальных' тем, что переменные, объявленные в нацеленном скрипте не считаются локальными для объекта с точки зрения диалога и других скриптов.
Если скрипт останавливается, а затем перезапускается, любые переменные в нем сохранят свои значения, включая переменные doOnce, так что, если вы планируете использовать скрипт вновь, вам, возможно, придется переинициализировать кое-что самостоятельно. Я не знаю, что произойдет, если запустить один и тот же целевой скрипт более чем на одной цели одновременно, но сомневаюсь, что выйдет что-нибудь хорошее46".
>можно запустить один скрипт на объекте, а после его остановки, запустить второй, >другой скрипт на том же объекте?
Вы можете запустить другой скрипт на одном объекте в любое время, нет нужды ждать, когда завершиться первый. Будут ли конфликты — зависит от того, какие действия прописаны в скриптах. Например, NPC не может идти одновременно в двух направлениях.
>что с объектами, к которым присоединен "локальный" скрипт? >будут ли конфликты?
Проблем особых нет, я делал NPC с локальным скриптом, надевавшим робу во время дождя, а также использовал 'целевой' скрипт, чтобы заставить ее иногда следовать за другим NPC.
И еще немного информации из сообщения Riiak на форуме Morrowind Mods:
-
Переменные, находящиеся в нацеленном скрипте НЕ считаются локальными и, в основном, бесполезны в диалогах. Это потому что скрипт не локальный, а глобальный.
-
Целевые скрипты можно запускать из общего диалога для группы NPC. Таким образом, можно написать диалог, например "Крестоносцы" и запустить скрипт с него, не заботясь о ID персонажа. (Это может привести к интересным ситуациям). Тот же путь предлагает Cortex: Вы можете использовать стандартные голосовые ответы (например, звуки, издаваемые Актерами, когда вы близко, когда они начинают бой, или когда по ним попадают), чтобы стартовать эти скрипты, так как у всех диалогов есть поле result. Это открывает много новых возможностей!
-
Нацеленные скрипты могут получать доступ к инвентарю NPC (с теми же ограничениями, что и обычный доступ к инвентарю NPC, т.е. знание ID предмета, и т.д...)
-
(Насколько я знаю) Не может использоваться для создания компаньонов в Трибунале, но может использоваться для скрипта простого последователя.
-
(Насколько я знаю) Можно запускать несколько копий одного скрипта на одного NPC. (может быть полезно, но может и порождать проблемы)
Я бы порекомендовал самоостанавливающийся скрипт, т.к. это самый легкий способ дать скрипту очистить себя и предотвратить запуск нескольких копий.
При использовании нацеленных скриптов из диалога, скрипт всегда присоединяется к NPC, вызывающему отклик диалога, а не к указываемому объекту: Object_ID -> StartScript "script_name" не сработает, скрипт будет привязан к NPC, говорившему в диалоге (Информация с форумов / Argent).
Осторожнее с использованием нацеленных скриптов на неуникальных предметах. Это будет работать некоторое время, но после загрузки игры, скрипт будет присоединен к первой копии объекта, вместо того объекта, на котором он был изначально (Информация с форумов / MentalElf).