- •Введение
- •Понятие дизайна
- •Виды дизайна
- •Профессия «Дизайнер»
- •Плюсы и минусы профессии
- •Дизайнер и его клиенты
- •Дизайн и искусство
- •Категория красоты в дизайне
- •Юзабилити
- •Принципы хорошего дизайна
- •Основы восприятия
- •Восприятие цвета
- •Восприятие формы
- •Восприятие пространства
- •Восприятие движения
- •Константность восприятия
- •Иллюзии восприятия
- •Стереотипы восприятия
- •Вопросы для самоконтроля
|
Предметы не должны нас беспо- |
|
коить: ведь они не живые суще- |
|
ства. Ими пользуются, их кладут |
|
на место, среди них живут, они |
|
полезны — вот и всё. |
Юзабилити |
Жан-Поль Сартр |
|
|
Замечательно ёмкое понятие «юзабилити» |
степенью комфортности и не противоречит ли |
(англ. usability, «возможность использования») |
основному назначению предмета. |
означает ни больше ни меньше, как полезность |
Зачастую понятие юзабилити принимают |
или удобство использования. Для проформы |
за синоним слова «эргономичность». Но разни- |
дадим точное определение: |
ца все-таки есть: эргономичность определяет |
Юзабилити — это характеристика степе- |
лишь минимальность конкретных физических |
усилий при использовании, а юзабилити — ре- |
|
ни удобности предмета для использования |
зультирующую суммарную степень удобства, |
его в определенном контексте и достижения |
включающую не только физический, но и ин- |
определенных целей с должной эффектив- |
теллектуальный аспект. |
ностью, продуктивностью и удовлетворен- |
К примеру, возьмём такой жизненно необ- |
ностью. |
ходимый предмет, как дверь. С точки зрения |
|
эргономики достаточно будет побеспокоиться |
Проще говоря, этот термин призван харак- |
о том, чтобы дверь была не слишком тяжёлой, |
теризовать, насколько логично и понятно ор- |
чтобы ручка находилась на нужном уровне, |
ганизована структура предмета, позволяет ли |
и замок открывался легко; а с точки зрения |
она использовать данный предмет с известной |
юзабилити дверь также не должна вгонять по- |
|
требителя в ступор излишне экстравагантным |
Дизайн и искусство Введение Теория дизайна
расположением элементов, и в целом соответствовать привычному представлению человека о двери настолько, насколько это позволит не перепутать ее с окном.
Но и это ещё не всё! Качественный дизайн
— это понятный дизайн. Эту самую «понятность» в дизайнерской среде принято называть словом «аффорданс».
И вновь определение:
Аффорданс — наличие у объекта свойств, указывающих на то, какие действия с ним можно произвести.
Или:
Аффорданс — наличие визуальных ключей к функции объекта.
Проще говоря, своим видом вещь должна приглашать человека к действию. В качестве примера рассмотрим такой простой предмет, как чашка. Если она снабжена специальной ручкой, мы ею непременно воспользуемся, ведь нет никакой необходимости хвататься за горячую поверхность. Такая же ситуация
с чайником, а еще кофейником, молочником и прочими членами сервиза. То есть кто-то когда-то очень давно придумал замечательный аффорданс, не выходящий из употребления и по сей день.
Хорошим аффордансом упаковки чего бы то ни было является пунктирная линия с изображением ножниц. Человеку сразу становится понятно как и при помощи чего упаковка вскрывается.
Приведём также пример из виртуального мира. Увидев на экране изображение плоской фигуры, мы не сразу догадаемся о её функции. А наличие у фигуры визуального объема, выраженного при помощи фаски и тени, подска-
Чайник и чашки — пример хорошего аффорданса.
Дизайн и искусство Введение Теория дизайна
жет нам, что это кнопка, на которую можно |
стывающихся» страничках элек- |
|
нажать. |
тронной книги, напоминающих |
|
Здесь уместно будет упомянуть о таком |
реальный прототип. Скевомор- |
|
интересном приёме дизайна как «скевомор- |
физм долгое время сопутствовал |
|
физм», поскольку применительно к дизайну |
компании Apple. Он стал очень |
|
виртуальной среды его можно считать част- |
моден с приходом методики про- |
|
ным случаем аффорданса. |
ектирования Web 2.0. В дизайне |
|
Скевоморфизм — это элемент дизайна, |
интерфейсов предпочтитель- |
|
ными стали округлость и вы- |
|
|
скопированный с формы другого объекта, |
пуклость элементов, имитация |
|
но изготовленный из других материалов или |
глянцевых поверхностей и раз- |
|
иными методами. |
личных текстур. |
|
|
Однако стиль Web 2.0 по- |
|
Осветительные приборы в виде свечей, |
степенно устаревал, и на смену |
|
стеклянная упаковка для меда, напоминаю- |
скевоморфизму пришел плоский |
|
щая бочку, имитация сургучной печати, — все |
дизайн. Его востребованность в |
|
это примеры скевоморфизма в реальном мире. |
современном виртуальном мире |
|
Линолеум или плитка для пола с рисунком, |
была обеспечена благодаря ком- |
|
имитирующим паркет — тоже его пример. |
пании Microsoft, активно проти- |
|
Но еще чаще мы можем наткнуться на этот |
вопоставляющей формальный и |
|
прием в виртуальном мире. Скевоморфизм на |
далекий от реального мира ди- |
мерами скевоморфизма в дизайне |
экране вашего монитора — это попытка хотя |
зайн своих интерфейсов реализ- |
|
|
|
Интерфейс мобильного устройства с многочисленными при- |
бы внешне приблизиться к реальности. Вы- |
му дизайна приложений iOS. |
|
шеупомянутая имитация кнопки, всяческие |
На сегодняшний день скевоморфизм не в |
|
текстуры, иконки и анимированные элемен- |
моде, и некоторые жутко крутые професси- |
|
ты. Вы, наверное, уже вспомнили о «перели- |
оналы в области интерфейсов взяли на себя |
Дизайн и искусство Введение Теория дизайна
право считать его дурновкусием. Однако же мы, дизайнеры, не будем наотрез отказываться от этого древнего приема, поскольку при умелом применении это может быть и полезно и красиво.
Пример плоского дизайна в интерфейсах
Дизайн и искусство Введение Теория дизайна