Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Подвижные игры. Теория игры. Методика организации и проведения игры (110

.pdf
Скачиваний:
24
Добавлен:
15.11.2022
Размер:
873.41 Кб
Скачать

31

проходит с ростом силы тормозных процессов и функциональным созреванием головного мозга.

Это находит свое отражение в психике подростков, поведение которых отличается неустойчивостью, резкими сменами настроения, внезапностью решений. Проявляющаяся в таком возрасте зрелость и самостоятельность мышления, объясняющаяся усилением роли второй сигнальной системы, делает для подростков доступной сложную тактику командных игр.

В их игровой деятельности еще много элементов, характерных для предшествующего возрастного периода (приверженность к сюжетным играм, конфликтность в коллективе, острота реагирования на результат игры и т. д.), но гораздо больше новых качественных изменений. Подростков интересуют игры со сложными сюжетными линиями, отражающие дух героической романтики и открывающие возможности к самостоятельной творческой деятельности в игре. Их захватывает сам процесс сложного тактического единоборства. Постоянное стремление к соревнованию объясняет то предпочтение, которое подростки отдают спортивным играм и играм близким к ним по своему содержанию. Их интересуют также сложные эстафеты с преодолением препятствий, игры типа «задания» (где способ действия выбирают сами участники), с борьбой и сопротивлением, выручкой и взаимопомощью.

Интенсивность и продолжительность игр подростков гораздо больше, чем младших школьников. Поэтому в играх с большим нервным и физическим напряжением нужно с особой тщательностью следить за реакцией играющих, не допуская перевозбуждения и усталости.

Хотя в этом возрасте мальчики и девочки по-прежнему часто играют вместе, в их игровой деятельности резко обозначаются отличия. Девочек больше привлекают игры, требующие ловкости и точности движений, и особенно с танцами и хороводами. К 14 годам в основном заканчивается развитие двигательного анализатора, это способствует улучшению координации, точности и экономичности движений в играх.

Значительно развиваются и обогащаются нравственные представления и социальные чувства подростков, укрепляется их воля и настойчивость. Этому соответствуют многие сложные командные игры.

Мышечная система продолжает развиваться, но ещё отстаёт от общего роста тела. Увеличивается относительная масса мышц и их сила.

Сердечно - сосудистая система подростков хорошо приспосабливается

квысоким, но не чрезмерным нагрузкам.

4.3.Подвижные игры юношей и девушек.

Подвижные игры в старшем школьном возрасте помогают здоровому, содержательному отдыху, способствуют укреплению физического здоровья, развитию целенаправленного восприятия, последовательности и логичности суждений, помогают проявлению волевой двигательной активности. Интереса к занятиям спортом.

32

К 16-17 годам достигается высокий уровень физического развития и в этом возрасте юноши и девушки обладают большим двигательным и игровым опытом. Поэтому спортивная подготовка здесь выдвигается на первый план. Использование подвижных игр помогает решению этой главной задачи. Играя, юноши и девушки главное внимание сосредоточивают на тактике и результатах своих действий. В выборе тактики и путей достижения победы они проявляют большую самостоятельность.

Многие из них с удовольствием берут на себя роль руководителя, капитана команды, организуя согласованные действия своего коллектива.

Юношей больше интересуют игры, где есть возможность проявить силу и ловкость. Всевозможные эстафеты, игры с сопротивлением, со сложными заданиями на координацию, ловкость и быстроту действий пользуются среди них особой популярностью.

При проведении игр с юношами и девушками следует помнить, что процессы формирования организма еще не закончены. Поэтому подбор их и регулирование нагрузки очень важны. Несмотря на то, что интенсивность игровой деятельности может быть значительно увеличена, она все же не может приравниваться к напряженности действий взрослого человека.

В программе по физической культуре 9-11-х классов подвижных игр нет. Однако на уроках можно использовать игры, пройденные в предыдущих классах. Подвижные игры на уроках старшеклассников носят ярко выраженный вспомогательный характер, при этом они приучают учащихся правильно применять приобретенные навыки и умения в неожиданно складывающейся игровой обстановке на занятиях спортивными играми.

Основная задача подвижных игр в 9-11-х классах состоит в том, чтобы закреплять и совершенствовать навыки, приобретенные на занятиях различными видами спорта и приучать учащихся действовать наиболее целесообразно в различных ситуациях игры.

Подвижные игры – сознательная деятельность, в которой проявляется и развивается умение анализировать, сопоставлять, обобщать и делать правильные выводы. Занятия играми, обогащая участников новыми ощущениями, представлениями, понятиями, тем самым способствуют развитию способностей к действиям, которые имеют значение в повседневной практической деятельности, в самих занятиях играми, а также в занятиях физкультурой и спортом.

33

Приложения

Приложение1.

Примерный перечень подвижных игр для учащихся младшего школьного возраста

«ОТГАДАЙ - ЧЕЙ ГОЛОСОК» Педагогическая задача. Развитие внимания, речи, памяти и чувства

ритма.

Подготовка. Играющие образуют круг. Один из играющих (по выбору) становится в середине круга и закрывает глаза (глаза можно завязать, надеть светонепроницаемый колпак). Руководитель указывает на одного из стоящих по кругу, который будет говорить: «Скок, скок, скок».

Ход игры. Все играющие идут по кругу вправо или влево (по указанию руководителя) и нараспев говорят: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг». На последние слова все поворачиваются на 360 градусов и, продолжая идти, говорят: «А как скажем-скок, скок, скок» (слова «скок, скок, скок» произносит один игрок), все продолжают идти и заканчивают песнюречитатив словами: «Отгадай - чей голосок?», - после чего останавливаются.

Стоящий в центре по указанию руководителя открывает глаза и должен отгадать, кто сказал слова «скок, скок, скок». Если игрока узнали, он идет в середину, а водящий становится в круг. Если водящий не отгадал, он продолжает стоять в середине круга. Дети произносят речитатив, идут в другую сторону.

Выигрывает тот водящий, который сразу отгадал, кто произнес слова: «скок, скок, скок», или тот игрок, который изменил голос так, что его не отгадали.

Правила:

1 . Слова «скок, скок, скок» поет или говорит только один, на кого указал руководитель. Если кто-либо еще скажет эти слова, то все начинают игру снова.

2.Водящий не имеет права открывать глаза до тех пор, пока не закончится речитатив.

3.Если водящий не угадал два раза, то происходит смена водящего. «КОСМОНАВТЫ»

Педагогическая задача. Развитие ориентировки на площадке, быстроты, воспитание выдержки, развитие р ечи и памяти.

Подготовка. На площадке (в спортзале) чертятся по сторонам 4-5 кругов «ракет» размером примерно 2x2 м. Если играют в зале, можно положить 4-5 больших обручей (используемых в художественной гимнастике), чтобы не чертить круги. В каждом круге - «ракете» чертятся 2- 5 маленьких кружков - «места для посадки пассажиров» («космонавтов»). Количество мест зависит от числа играющих. Их должно быть на 3-5 мест меньше общего количества игроков.

Ход игры. Все дети, взявшись за руки, идут по кругу и произносят:

«Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам

34

На какую захотим - на такую полетим!

Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!»

Как только сказано последнее слово, все разбегаются и стараются скорее занять место на любой из ракет. Желательно сбоку каждой ракеты сделать надпись, куда ракета направляется, например: «Земля», «Луна»,«3емля», «Земля»,«Марс», «Земля» и т.д.

Так как на всех мест в ракетах не хватает, то остаются опоздавшие. Они идут к центру площадки, а занявшие места громко по 3 раза объявляют свои маршруты, показывая этим, что они совершают прогулку в космос. Затем все собираются в общий круг, берутся за руки и игра повторяется. Выигрывают те, которым удалось при троекратном повторении игры

совершать большее число полетов (из трех возможных).

Правила:

1.Разбегаться по ракетам раньше того, как сказано последнее слово,

нельзя.

2.Запрещается сталкивать товарищей с занятых на ракетах мест. Кто это сделает, теряет место в полете.

«МЫ - ВЕСЕЛЫЕ РЕБЯТА» Педагогическая задача. Развитие ловкости, быстроты, речи, памяти.

Подготовка. На противоположных сторонах площадки (зала) отмечают линиями два «дома» на расстоянии 15-20 м один от другого. Между домами посередине площадки становится водящий. Остальные играющие находятся на одной стороне площадки за линией дома. С боков площадка также ограничивается.

Ход игры. Водящий, стоя посередине лицом к играющим, громко произносит: «раз, два, три!». Все играющие говорят хором:

«Мы веселые ребята, Любим бегать и играть, Ну, попробуй нас догнать!»

После этого все дети перебегают на противоположную сторону за линию другого дома. Водящий ловит (салит) перебегающих. Пойманные отходят в сторону. Когда все дети перебегут, водящий снова считает, после чего дети бегут в первый дом. Пойманные опять отходят в сторону. После двух-трех перебежек (по договоренности) подсчитывают пойманных, выбирают нового водящего из тех, кто не был осален, и повторяют игру.

Игра проводится 3-4 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные ребята и лучшие водящие, сумевшие поймать больше ребят.

Выигрывают те ребята, которых за время игры не осалили водящие, а также те водящие, которые осалили большее число игроков.

Правила:

1 . Перебегать на другую сторону можно только после слов «нас догнать».

2.Нельзя, выбежав за линию дома, возвращаться назад. Поступивший так считается пойманным.

3.Поймать - значит дотронуться до играющего.

35

4.Водящий может ловить убегающих только до линии дома, за линией осаленный игрок пойманным не считается.

«СВЕТОФОР»

Педагогическая задача. Воспитание внимания.

Подготовка. Играющие строятся в две шеренги, одна напротив другой на расстоянии 8-15 шагов. Руководитель становится между шеренгами сбоку. В руках у руководителя два кружка: один желтого цвета, а другой - с одной стороны красного, а с другой стороны зеленого цвета - это и есть светофор.

Ход игры. Руководитель читает стихи С.Михалкова:

Если свет зажегся красный, Значит двигаться (опасно). Свет зеленый говорит:

«Проходите, путь... (открыт)». Желтый свет - предупрежденьеЖди сигнала для движения.

Слова, поставленные в скобках, произносят все ребята хором.

Затем руководитель показывает зеленый кружок светофора. Увидев его, все начинают маршировать на месте. Если руководитель покажет кружок желтого цвета, - все хлопают в ладоши, а увидев кружок красного цвета, все принимают стойку «смирно». Тот, кто ошибется и неправильно выполнит движение, делает шаг вперед и продолжает играть уже вне общего строя. Руководитель дает сигналы произвольно. Играют 3-5 минут.

Выигрывают те, кто остался стоять на месте. Проигрывают те, кто

вышел вперед на большее количество шагов, согласно количеству ошибок.

Правила:

1. Движения на сигналы должны выполнять все играющие. Кто не выполнит, значит, ошибся и должен сделать шаг вперед.

2 . За ошибку считается даже попытка выполнить движение неправильно.

Примечание. Если играющих немного, можно построить их в одну шеренгу или круг. Эту игру можно сделать командной. Каждая шеренга - команда. Выигрывает та команда, в которой будет меньше игроков, сделавших ошибку.

«ГУСИ-ЛЕБЕДИ» Педагогическая задача. Воспитание ловкости, быстроты,

ориентировки на площадке.

Подготовка. На одной стороне площадки (зала) проводится черта, отделяющая «гусятник» - место, в котором находятся все играющие - «гуси». Посредине зала (площадки) ставятся 4 скамейки параллельно одна другой, образующие коридоры. Если играют на площадке, то можно просто начертить коридоры. Эти коридоры (дорога между гор) должны быть шириной 2-3 м. На другой стороне зала кладут маты - это «гора». За горой чертится кружок - «логово», в котором помещаются 1-2 «волка»

Ход игры. Руководитель произносит: "Гуси-лебеди, в поле!" Гуси проходят по горной дороге (коридорам) в «поле», где и гуляют. Затем

36

руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальней горой!» Гуси бегут обратно к себе в гусятник, пробегая между скамейками по горной дороге. Из-за дальней горы (маты или начерченный овал) выбегают волки и догоняют гусей. Осаленные останавливаются.

Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо гусей. Играют 2- 3 раза, после чего выбирают из не пойманных новых водящих «волков» и игра повторяется 3-4 раза.

Выигрывают ни разу не пойманные гуси и волки, сумевшие поймать

больше гусей.

Правила:

1 . Волки ловят гусей до гусятника.

2.Волки могут ловить гусей только после слов: «за дальней горой».

3.Нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним. Можно пробегать только по коридорам, образованным скамейками или линиями, нарисованными на земле. «Пробежавший» не по коридору считается пойманным.

«ДВА МОРОЗА» Педагогическая задача. Развитие ловкости, речи и памяти.

Воспитание чувства товарищества и взаимовыручки.

Подготовка. На противоположных сторонах площадки (зала) на расстоянии 10-20 м линиями отмечают «дом» и «школу». Выбираются два водящих - «морозы», остальные играющие - «ребята». Ребята располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посредине площадки на «улице» стоят «два мороза» (рис. 9).

Ход игры. Морозы обращаются к ребятам со словами:

«Мы два брата молодые. Два мороза удалые».

Один из них, указывая на себя, говорит:

«Я мороз - красный нос».

Другой:

«Я мороз - синий нос».

И вместе:

«Кто из вас решится В путь-дороженьку пуститься?»

Все ребята отвечают:

«Не боимся мы угроз И не страшен нам мороз!»

После этих слов ребята бегут из дома в школу (за черту на другой стороне). Морозы ловяти «замораживают» перебегающих. Осаленные сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их заморозил мороз.

Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, по дороге выручая «замороженных» ребят: дотрагиваются до них рукой и те присоединяются к

37

остальным игрокам. Морозы осаливают перебегающих ребят и тем самым

мешают им выручать «замороженных».

Во второй раз морозы не говорят весь речитатив, а только последние фразы «кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься».

После двух перебежек выбирают новых морозов из не пойманных ребят, а пойманных подсчитывают и отпускают.

Водящих меняют 2-3 раза.

Выигрывают ребята, не попавшиеся морозам ни разу, а так же лучшая пара водящих. Отмечаются ребята, которые выручали своих

товарищей.

Правила:

1 . Играющие выбегают из дома только после слов: «И не страшен нам мороз».

2.Выбежав из дома, нельзя бежать обратно или задерживаться в доме. В том и другом случае игрок считается пойманным.

3.«Замороженные» ребята, стараясь быть вырученными, не имеют права сходить с места, на котором были заморожены. «Убежавший» со своего места, выходит из игры.

«МЯЧ СОСЕДУ» Педагогическая задача. Развитие быстроты реакции и внимания,

навыков приема и передачи мяча.

Подготовка. Игроки стоят по кругу. У двух стоящих рядом игроков находится по мячу.

Ход игры. По сигналу преподавателя игроки начинают передавать мяч в левую или правую сторону. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не окажется в руках сразу два мяча. Преподаватель может менять направление передачи мяча заранее обозначенным сигналом.

Выигрывают те игроки, у которых ни разу не было двух мячей одновременно.

Усложненный вариант. Игру можно проводить тремя или четырьмя мячами одновременно, в зависимости от количества игроков. Мячи могут в исходном положении находиться в разных точках круга.

Правила:

При передаче мяча нельзя пропускать игроков. «ПРЫГАЮЩИЕ ВОРОБУШКИ»

Педагогическая задача. Развитие прыгучести, внимания. Подготовка. На полу (земле) чертится круг диаметром 4-6 м.

Выбирается водящий - «кошка», которая встает или приседает в середине круга. Остальные играющие - «воробьи» находятся вне круга.

Ход игры. По сигналу руководителя воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманный приседает или садится в центре круга. Можно сажать пойманных на скамеечку рядом с кругом.

38

Когда кошка поймает 3-4 воробья (по договоренности), выбирается новая кошка из не пойманных. Пойманные кошкой опять становятся воробьями и вступают в игру. Игра начинается сначала. Играют неопределенное время, заканчивают по желанию.

Выигрывают воробьи, кого не поймали ни разу. Отмечается также кошка, сумевшая быстрее других поймать установленное число воробьев.

Правила:

1)Кошка может ловить воробьев только в круге.

2)Воробьи прыгают на одной или двух ногах (по договоренности). Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным и идет в центр круга к

кошке или на скамейку.

3) Пойманным считается воробей, которого кошка коснется рукой, когда он находится в круге, переступив его хотя бы одной ногой.

Приложение2.

Примерный перечень подвижных игр для учащихся среднего и старшего школьного возраста

«САЛКИ» (варианты)

Педагогическая задача. Развитие ловкости, быстроты. Подготовка. Выбирают одного водящего (по жребию или по желанию). Водящий называется салкой. Условно устанавливают границы площадки, на которой будут играть.

Ход игры. Все разбегаются в пределах площадки, а водящий объявляет: «Я - салка!» - и начинает ловить играющих. Кого догонит и осалит (дотронется), тот становится салкой и объявляет, подняв руку вверх : «Я - салка!». Теперь начинает ловить играющих новая салка, а все вместе с бывшим водящим убегают от нее в пределах площадки.

Вариант 1. Салки с домом. Такое же построение игры, только для убегающих чертится «дом», в котором они могут спасаться от салки, но долго находиться там не имеют права.

Вариант 2. Салки - приседалки. То же построение игры, что и предыдущие, только салка ловит всех убегающих, которые, спасаясь от нее, приседают на 3-5 секунд. Присевшего салка не имеет права ловить в течение этого времени.

Вариант 3. Салки-ноги от земли. То же построение, но, спасаясь от салки, играющие должны оторвать ноги от земли (пола). С этой целью они залезают на какой-либо предмет ( в гимнастическом зале на снаряд) или садятся, ложатся, подняв ноги вверх. В таком положении салка не имеет права их салить.

Вариант 4. Салки - дай руку! В этой игре убегающий, спасаясь от салки, зовет на помощь товарищей и кричит: «Дай руку!». Если кто-либо из товарищей возьмется с ним за руку, то водящий не имеет права их осаливать. Если же с другой стороны присоединится еще игрок и их будет трое, водящий имеет право салить любого крайнего.

39

Вариант 5. Салки с мячом. У водящего салки в руках маленький или большой мяч. Объявив, что он салка, начинает бегать за играющими и осаливать их мячом. В кого попадет, тот становится салкой. В этой игре лучше выбрать двух водящих. Они могут перебрасывать мяч друг другу и в удобный момент бросать мяч в убегающего. В кого попадет мяч, тот заменяет одного из водящих.

Вариант 6. Салки с ленточками. Все играющие, кроме водящего-салки, надевают за пояс или за воротник ленточку (бумажную, матерчатую) длиной в полметра. В этой игре салка должен догнать убегающего и выдернуть у него ленточку, после чего они меняются ролями, а бывший салка берет ленточку у пойманного и прикрепляет ее себе. Ленточка должна быть надета так, чтобы ее один конец был загнут за пояс или за воротник, а другой конец был снаружи.

Вариант 7. Салки - пересекалки. В этом варианте салок убегающие могут спасать друг друга, пересекая дорогу догоняющему салке и тому, кто от него убегает. Как только кто-либо перебежит дорогу, салка должен ловить его. Тут снова кто-либо стремится выручить товарища и перебегает дорогу, салка начинает ловить его. И так каждый раз салка ловит последнего перебежавшего дорогу, и если ему это удастся, они меняются ролями.

Выигрывает игрок, который ни разу не был салкой. Или наименьшее количество раз.

Правила ко всем салкам:

1 ) Ловить играющих - салить - значит прикоснуться к кому-либо рукой или предметом (мячом, платком, жгутом и др.), но не хвататься за игрока и не тащить его.

2) Играющие могут бегать только в пределах установленных границ площадки. Выбежавший за установленную границу считается пойманным и меняется ролью с салкой.

3) Каждый новый водящий - салка должен объявлять, что он стал салкой, чтобы все знали, от кого спасаться.

«РАЗВЕДЧИКИ И ЧАСОВЫЕ» Педагогическая задача. Развитие внимания, быстроты реакции,

быстроты мышления.

Подготовка. Играющие делятся на две равные команды - «часовых» и «разведчиков» - и выстраиваются в шеренги вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 10-20 м одна от другой. Перед носками «играющих» чертятся линии. Посредине площадки на одинаковом расстоянии от команд рисуется кружок. В него кладут мяч или другой предмет.

Ход игры. Команда разведчиков должна уносить мяч, а команда часовых должна его стеречь.

По сигналу руководителя два игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги - разведчик и часовой) выбегают на середину площадки к мячу. Разведчик должен унести мяч к себе. Часовой следит за ним и дает ему унести,

40

осаливая его, если он мяч схватит. Чтобы отвлечь внимание часового, разведчик делает различные движения. Часовой обязан повторять его движения и в то же время следить за мячом. Если разведчик схватит мяч, часовой старается его поймать и взять в плен. Если часовой не поймает разведчика с мячом до его лагеря, то сам идет в плен и встает в нужную шеренгу с левого фланга. Каждый пленный становится со своим победителем на левом фланге шеренги или сбоку от шеренги. Игра продолжается до тех пор, пока переиграют все часовые и разведчики.

В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше пленных. Затем играют второй

раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитываются пленные.

Выигрывает команда, сумевшая в роли разведчиков и часовых захватить больше пленных. Можно играть и один раз. В этом случае, чтобы уравнять условия игры, в каждой команде рассчитываются на первый-второй. «Играющие» под первым номером в одной команде становятся разведчиками, а другой - часовыми. У «играющих» под вторыми номерами роли меняются. Можно усложнить игру: играющие рассчитываются по порядку номеров, и руководитель вызывает разные номера игроков по своему усмотрению (нечетные - разведчики, четные - часовые в одной команде и наоборот в другой).

Правила:

1)Выбегать к мячу на середину площадки можно только по сигналу руководителя.

2)Часовой должен повторять все движения на таком же расстоянии от круга, как и разведчик. Не повторяющий все движения разведчика проигрывает. Ловить « убегающего» можно только до его лагеря.

3)Если убегающий уронит мяч, не добежав до своего лагеря, он считается пойманным.

4)Если разведчик коснулся мяча, но не взял его, то разведчика можно ловить или схватить мяч, и разведчик считается пойманным.

«ДЕНЬ И НОЧЬ» Педагогическая задача. Воспитание внимания быстроты реакции и

скоростных качеств Подготовка. Посредине площадки поперек нее чертятся две

параллельные линии на расстоянии 1-1,5 м, а по обе стороны от них - в 10-20 м параллельно им - линии «домов». Играющие делятся на две равные команды, которые выстраиваются у своих средних линий и поворачиваются лицом к своим домам. Таким образом, они стоят спиной друг к другу. Играющих можно построить и боком друг к другу (лицом к руководителю). По жребию одна команда «День», другая - «Ночь».

Ход игры. Руководитель встает сбоку у средних линий и неожиданно произносит: «День!». После этого игроки команды «Ночь» убегают в свой дом, а игроки команд «День» их догоняют и осаливают. Осаленные игроки

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]