MSPIST2
.docxСанкт-Петербургский государственный университет телекоммуникаций
им. проф. М. А. Бонч-Бруевича
Факультет информационных систем и технологий
Кафедра безопасности информационных систем
Дисциплина «Методы и средства проектирования
информационных систем и технологий»
Отчет
по лабораторной работе № 2
«Методология объектно-ориентированного моделирования»
Группа: ИСТ-22
Выполнили: Борисков А.В.
Капитонов Н.С.
Проверила: Котлова М.В.
Цель работы: ознакомление с основными элементами определения, представления, проектирования и моделирования программных систем с помощью языка UML; составить диаграмму вариантов использования и несколько диаграмм последовательности.
В качестве предметной области выбрана деятельность магазина компьютерных игр.
Ход работы
-
Диаграммы вариантов использования
Вариант использования представляет собой последовательность действий (транзакций), выполняемых системой в ответ на событие, инициируемое некоторым внешним объектом (действующим лицом). Вариант использования описывает типичное взаимодействие между пользователем и системой.
Действующее лицо (actor) – это роль, которую пользователь играет по отношению к системе. Действующие лица представляют собой роли, а не конкретных людей или наименования работ и может также быть внешней системой, которой необходима некоторая информация от данной системы. Определим действующие лица – актеров.
В языке UML на диаграммах вариантов использования поддерживается несколько типов связей между элементами диаграммы. Это связи коммуникации (communication), включения (include), расширения (extend) и обобщения (generalization). Определим связи между элементами диаграммы (Рис. 1).
Рисунок 1 – Диаграмма вариантов использования
-
Диаграмма последовательности.
Диаграмма последовательности отражает поток событий, происходящих в рамках варианта использования. Для нашей исследуемой области составим 2 диаграммы последовательностей.
Все действующие лица показаны в верхней части диаграммы. Стрелки соответствуют сообщениям, передаваемым между действующим лицом и объектом или между объектами для выполнения требуемых функций (Рис. 2-3).
Рис. 2 – процесс подготовки зала к мероприятию
Actor Директор
participant Продажи
Actor PR_менеджер
participant Информ.отдел
Actor Продавец
participant Зал
Директор -> Продажи:Запрос статистики продаж
Продажи -> Директор:Отчет
Директор -> PR_менеджер: Постановка задачи
PR_менеджер -> Информ.отдел: Запрос информации по тематике
Информ.отдел -> PR_менеджер: Получение информации по тематике
PR_менеджер -> Продавец: Передача задани
Продавец ->Зал: Оформление
PR_менеджер -> Зал: Проверка зала
Зал -> PR_менеджер: Вердикт
PR_менеджер -> Директор: Отчет
Рис. 3 – процесс заказа продукции
Actor Продавец
participant Склад
Actor Директор
Actor Поставщик
Продавец -> Склад:Оценка наличия товара
Склад->Продавец:Получение отчета о наличии
Продавец->Директор:Запрос на оовар
Директор->Поставщик:Заказ товара
Поставщик->Продавец:Отправка товара
Продавец->Склад:Размещение товара
Вывод: в ходе лабораторной работы изучены основные элементы определения, представления, проектирования и моделирования программных систем с помощью языка UML; с помощью диаграммы вариантов использования описано типичное взаимодействие между пользователем и системой на примере деятельности магазина компьютерных игр; определены действующие лица и связи между ними; с помощью нескольких диаграмм последовательностей отражен поток событий, происходящих в рамках каждого варианта использования. В качестве инструментов для освоения практических навыков использовались сайты: http://www.codeuml.com/ и https://www.draw.io/.
Санкт-Петербург
2015