Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

шпор инф

.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
21.03.2015
Размер:
1 Mб
Скачать

14. О преподавании темы «Обработка графической информации» 6 класс.

Цель: сформировать знание о понятии «Растровая графика», умение создавать, редактировать и сохранять растровые изображения.

Учащиеся должны знать назначения растрового графического редактора, интерфейс, назначения инструментов, смысл понятия «Буфер обмена», должны уметь использовать инструменты для создания и редактирования растровых изображений, сохранять, использовать буфер обмена.

Методические рекомендации: тема в 6 классе в объеме 7 часов, основной уклон нужно сделать на практическую работу, должны уметь рисовать произвольный рисунок с помощью карандаша, рисунок, состоящий из геометрических инструментов, составлять композиции, используя буфер обмена.

При подаче материала работу инструментов лучше дать под запись в виде алгоритмов. Эффективнее не давать всю группу инструментов сразу, а разбить на составляющие.

На первых занятиях варианты заданий должны проверяться учителем, произвольный рисунок в виде резервного материала.

Примерная подача материала:

1. Понятие растровой графики (назначение графического редактора, интерфейс, примеры создания изображения);

2. Инструменты графического редактора (карандаш, ластик, масштаб, заливка, создание изображений, сохранение и загрузка);

3. Создание и редактирование изображений с помощью геометрических инструментов (линия, эллипс, квадрат, прямоугольник);

4. Рисование с помощью инструментов «Кисть», «Распылитель», ввод текста.

5. Фрагмент изображения, буфер обмена, работа с фрагментом изображения (вставка, вырезание, трансформация объекта);

6. Работа с фрагментом (отражение и поворот, создание композиции);

7. Практический урок на произвольный рисунок

15. Урок комплексного применения ЗУН учащихся.

Вид учебных занятий: практикум, лабораторная работа, семинар.

Цель - усвоение умений самостоятельно в комплексе применять знания, умения и навыки, осуществлять их перенос в новые условия. Логика - процесса комплексного применения ЗУН:

Актуализация ЗУН, необходимых для творческого применения знаний.

Обобщение и систематизация знаний и способов деятельности.

Усвоение образца комплексного применения ЗУН.

Применение обобщенных ЗУН в новых условиях.

Контроль и самоконтроль знаний, умений и навыков.

16. Устройство ввода вывода

Клавиатура (keyboard) – традиционное устройство ввода данных в компьютер. Клавиатурами оснащены как персональные компьютеры, так и терминалы мэйнфреймов. Клавиатура современного компьютера содержит обычно 101 или 102 клавиши, разделенные на 4 блока:алфавитно-цифровой блок – содержит клавиши латинского и национального алфавитов, а также клавиши цифр и специальных символов;блок управляющих клавиш;блок расширенной цифровой клавиатуры;блок навигации.

Компьютерная мышь. Обычно мышь подключается к компьютеру с помощью кабеля. Сенсорные экраны предназначены для тех, кто не может пользоваться обычной клавиатурой. Пользователь может ввести символ или команду прикосновением пальца к определенной области экрана. Сенсорные экраны используются в основном на сладах продукции, в ресторанах, супермаркетах.

Устройства автоматизированного ввода информации . Устройства этого типа считывают информацию с носителя, где она уже имеется. Примерами таких систем могут служить кассовые терминалы, сканеры штрих-кодов и другие системы оптического распознавания символов. Основные вида устройств автоматизированного ввода информации – системы распознавания магнитных знаков, системы оптического распознавания символов, системы ввода информации на базе светового пера, сканеры.

Сканеры (scanners) преобразуют в цифровую форму графическую информацию (рисунки, чертежи и пр.) и большие объемы текстовой информации. Системы распознавания речи (voice input devices) преобразуют в цифровую форму произносимые пользователем слова.

Устройства вывода информации

Основные устройства вывода информации – мониторы и принтеры.

Мониторы –Основа большинства современных мониторов – электронно-лучевая трубка, ЭЛТ (cathode ray tube, CRT). По принципу работы ЭЛТ напоминают кинескопы, используемые в обычных телевизорах – электронная пушка испускает пучок электронов, высвечивающих на экране картинку, состоящую из точек (pixels). Чем больше точек может вместить экран, тем выше разрешение (resolution) монитора. Большинство мониторов поддерживают режимы разрешения 800x600 и 1024x768 точек. Кроме разрешения, мониторы характеризуются следующими параметрами, определяющими качество изображения: размер зерна (dot size), дюйм (inch) – физический размер одной точки экрана монитора. частота развертки (refresh frequency), Гц (Hz) – частота смены кадров. Чем выше частота развертки, тем меньше устают глаза пользователя. Относительно безопасной является частота развертки от 85 Гц и выше.

Принтеры выполняют печать информации на бумаге или .Принтеры бывают матричные (dot matrix), струйные (inkjet), лазерные (laser) и термографические (thermal transfer).

но эти печатающие устройства пока слишком дороги для применения в бизнесе.

Высококачественные графические документы могут быть созданы при использовании графопостроителей (plotters). Графопостроители оснащаются набором перьев, в который входят рапидографы для рисования линий разной толщины и разного цвета. Плоттеры несколько медленнее принтеров, зато позволяют получать документы больших размеров – чертежи, карты, схемы.

Системы синтеза человеческого голоса (voice output devices) используются в современном программном обеспечении в основном для поддержки людей с ослабленным слухом или зрением. Такая система способна произносить содержимое экрана, преобразуя текстовую информацию в человеческую речь.

18.Работа с векторной графикой (8 класс)

Цель: сформировать знания о понятии векторная графика, сформировать умение работы с векторным графическим редактором.

Учащиеся должны знать: понятия векторного изображения, элементы интерфейса векторного редактора, назначение и возможности векторного графического редактора, отличие растрового и векторного изображения.

Учащиеся должны уметь: создавать и редактировать векторные изображения.

Методические рекомендации

На тему отводится 7 часов. Программное средство выбирается учителем самостоятельно. Можно на усмотрение учителя любой векторный редактор. Типы заданий:

- блок-схемы;

- объёмные рисунки;

- группировка композиции.

Примерная схема подачи материала

1 урок. Понятие векторного изображения. Представление о моделях цвета.

2 урок. Назначение векторного графического редактора. Элементы интерфейса.

3 урок. Создание и редактирование векторного изображения. Сохранение и загрузка векторных изображений.

4 урок. Операции над объектами векторного изображения: выделение, трансформация, группировка.

5-6 уроки. Выполнение творческих заданий учащихся по собственным проектам.

7. Защита творческих работ.

17. Классификация и принципы действия ЗУ. Организация памяти

Память- Простейшая модель, обладающая свойством памяти, состоит из запоминающих элементов (ячеек памяти), связанных с каналом ввода/вывода информации. Поскольку в вычислительной технике информация представлена в двоичном коде, то запоминающее устройство должно содержать набор элементов, которые могут находиться в двух устойчивых состояниях. Каждый такой элемент называется ячейкой памяти и имеет собственный уникальный адрес.

Основные характеристики ЗУ: информационная емкость и быстродействие а так же надежность, масса устройства, габариты, потребляемая мощность и стоимость.

Информационная емкость ЗУ определяется количеством единиц информации, которое может храниться в нем, в нее не включается размер памяти, занятый служебной информацией. Минимальной единицей информации является бит или же кратные ей единицы: килобит (1 кб=1024 бита), мегабит (1Мб=1024кб), гигабит (1Гб=1024Мб). Но чаще пользуются единицей байт (1Байт=8бит), или же кратными ей единицами: килобайт (1 кБ=1024 Байта), мегабайт (1МБ=1024КБ), гигабайт (1ГБ=1024МБ). Для измерения больших объемов памяти используются терабайты и петабайты.

Быстродействие ЗУ характеризуется его временными характеристиками, к которым относятся:Время обращения (время цикла) характеризуем максимальную частоту обращения к данному ЗУ при считывании или записи информации;Время считывания (выборки) информации - интервал времени обращения к ЗУ от подачи сигнала считывания и до получения выходного сигнала;Время записи информации - интервал времени от момента подачи сигнала обращения к ЗУ до момента готовности ЗУ к приему следующей порции информации.

Классификация ЗУ

Запоминающие устройства можно по назначению, адресации, характеру хранения информации, физическим принципам работы, технологии изготовления и т.д.

По назначению:кратковременные и долговременные.

ЗУ предназначенные для кратковременного хранения информации называются оперативным запоминающим устройством (ОЗУ или RAM). Долговременные, или, постоянные запоминающие устройства (ПЗУ или ROM), предназначены для длительного хранения информации. По методу адресации запоминающие устройства делятся в основном на устройства с последовательной и произвольной выборкой (доступом). В ЗУ с последовательным доступом для нахождения ячейки памяти с записанной информацией необходимо последовательно просмотреть все ячейки от начала массива памяти и до нужного нам адреса. Время доступа к произвольной ячейке памяти, таким образом, напрямую зависит от адреса ячейки.

Кроме того, все ЗУ можно также разделить на ЗУ, где носитель информации объединен с устройством чтения/записи (например, жесткие диски) и на ЗУ со съемными носителями. Примером последних являются флоппи-диски.

И, наконец, ЗУ делятся на физические, магнитные, оптические, полупроводниковые устройства. Опять-таки, это не полный перечень типов памяти, но устройства, использующие другие принципы хранения информации, пока еще (или уже) не получили «прописки» в массовой компьютерной технике.

19. Компьютерные презентации

Цель: сформировать знания о понятии компьютерная презентация, сформировать умение создавать и демонстрировать компьютерную презентацию.

Учащиеся должны знать: смысл понятий - компьютерная презентация, анимация; мультимедиа, гиперссылка, структуру компьютерной презентации; назначение программ для работы с компьютерными презентациями.

Учащиеся должны уметь: создавать, открывать, редактировать и демонстрировать презентацию с элементами мультимедиа.

Методические рекомендации

На тему отводится 8 часов(7 класс). Изучается на примере PowerPoint. При изучении темы учитель должен добиться от учеников составления презентации с использованием анимации и встроенной графики. От учащихся необходимо требовать правильный подбор материала и интересные творческие оформления. Темы, предложенные учителем, должны быть интересны учащимся. В зависимости от уровня подготовки класса, различная тематика и объём.

Примерная схема подачи материала

1 урок. Понятие компьютерной презентации. Элементы интерфейса программы создания презентации.

2 урок. Шаблоны и цветовые схемы.

3 урок. Вставка рисунков.

4 урок. Использование фигурного текста и автофигур.

5 урок. Создание презентации с элементами мультимедиа. Разработка сюжета презентации.

6 урок. Использование эффектов в презентации.

7 урок. Создание презентаций по темам различных учебных предметов.

8 урок. Демонстрация презентаций. Обобщающее повторение по теме «Компьютерные презентации».

4. Модифицированный метод Ньютона.

Чтобы уменьшить количество арифметических операций на каждом шаге итераций в вычислительной практике для решения уравнений вида (I) часто используют модифицированный метод Ньютона. Отличие этого метода от метода Ньютона состоит в том, что в рабочей формуле (3.3) вместо величин , стоящей в знаменателе, используют величину , которая не зависит от номера итерации и может быть вычислена заранее всего один раз. Таким образом, рабочая формула модифицированного метода Ньютона имеет вид , (4.1)

Трудность в использовании метода Ньютона и модифицированного метода Ньютона состоит в выборе начального приближения, которое обязательно должно принадлежать некоторой окрестности корня решаемого уравнения. Поэтому иногда целесообразно применить смешанный алгоритм. Он состоит в том, что сначала применяется всегда сходящийся метод (например, метод деления отрезка пополам или метод хорд), а после некоторого числа итераций – быстро сходящийся метод Ньютона.

5. Метод простой итерации.

При использовании этого метода исходное нелинейное уравнение (I) записывается в виде x=φ(x) 5.1

Пусть начальное приближение к корню уравнения (6.1) известно и равно x=x0 (5.2)

Подставим (5.2) в правую часть (5.1) и получим (5.3)

Подставляя (5.3) в правую часть (5.1), получаем(5.4) и т.д.

Таким образом, рабочая формула метода простой итерации имеет вид (5.5)

Счет по формуле (5.5) проводить до тех пор, пока не будет выполняться условие , или (5.6)

Достаточным условием сходимости метода простой итерации является условие

20.Реализация численных методов на компьютере: решение уравнений с 1 неизвестным

1. Метод деления отрезка пополам (метод бисекций).

Метод бисекций является одним из самых простых методов решения нелинейных уравнений вида F(x)=0. Главным его достоинством является то, что он всегда сходится. Недостатком этого метода является то, что он медленный.

Алгоритм рассматриваемого метода может быть следующим.

Пусть найден отрезок [a;b], который содержит начальное приближение x0 к корню уравнения (I).

За x0 возьмем середину[a,b], т.е. вычисляем

При этом из отрезка [a,b] получилось два отрезка [a,x0] и[x0,b].

Исследуем знак F(x) на концах отрезков [a,x] и [x,b], т.е. вычислим значения F(a),F(x),F(b).

Выберем теперь отрезок, на концах которого F(x) имеет разные знаки, другой отрезок отбросим.

Выбранный отрезок обозначим через[a,b].

Перейдем к п. 2.

Итерационный процесс продолжаем до тех пор, пока значение функции F(x) после n-ой итерации не станет меньше по модулю, чем некоторое

ε>0, т.е. пока|F(x)|>ε, где ε–очень маленькое положительное число (точность, с которой надо решить уравнение (I)). Можно закончить счет и тогда, когда длина очередного отрезка [a,b] станет меньшеε. Дадим геометрическую интерпретацию метода бисекций и приведем его блок-схему. В данной блок-схеме сужение отрезка [a,b] происходит путем замены границы a или b на текущее значение корня х. При этом значение F(a) вычисляется один раз, т.к. нам нужен лишь знак функции F(x) на левой границе, а он в процессе итераций не меняется.

2. Метод хорд (метод секущих).

Пусть найден отрезок [a,b], где уравнение F(x)=0 имеет корень. Для определенности будем считать, что F(a)>0, аF(b)<0. В данном методе процесс итераций состоит в том, что в качестве приближений к корню уравнения (I) принимаются значения x0,x1,x2,xn,… точек пересечения хорды с осью абсцисс.

Сначала запишем уравнение хорды AB, как прямой, проходящей через две точки A(a,F(a)) и B(b,F(b)).

.

Тогда значение x0, соответствующее точке пересечения хорды AB с осью Ох, будет

Блок-схема метода хорд аналогична блок-схеме метода бисекций с той лишь разницей, что в четвертом блоке нужно вместо формулы записать формулу. Кроме того, в блок-схему необходимо ввести операторы, вычисляющие значения F(x) на границах новых отрезков.

Метод хорд в ряде случаев дает более быструю сходимость, чем метод деления отрезка пополам. Метод хорд, так же как и метод бисекций всегда сходится.

3. Метод Ньютона (метод касательных).

Этот метод в отличие от метода хорд на k-ой итерации вместо построения хорды требует построить касательную к кривой y=F(x) приx=xk, при этом за следующее приближение xk+1 принимается точка пересечения этой касательной с осью Ох. Пользуясь этим методом не обязательно знать отрезок[a,b], где содержится корень уравненияF(x)=0, а достаточно лишь найти некоторое начальное приближение к корнюx=x0.

Запишем уравнение касательной к кривой y=F(x) в точке

Положим здесьy=0, тогда x будет равен x1.

,

и найдем отсюда следующее приближение к корню x уравнения (I).

Аналогично можно найти и следующие приближения

Здесь k=0,1,2,… и .

Вычисления по формуле (3.3) надо вести до тех пор, пока (3.4)

не станет меньше ε>0 или не будет выполняться условие (3.5)

21. О преподавании темы «Основы анимации».

Основы анимации (13 ч)

Виды анимации. Инструменты и методы анимации. Разработка сценария.

Создание и редактирование объектов. Работа с цветом. Импорт и использование изображений. Работа с текстом. Слои. Кадры. Шкала времени. Покадровая анимация. Автоматическая анимация: движения, формы.

Цель: сформировать представление о видах анимации, научить создавать простейшие анимации. Учащиеся должны знать: виды анимации.

Учащиеся должны уметь: создавать и трансформировать объекты; работать с цветом, слоями, кадрами, текстом, применять типовые инструменты и методы создания покадровой и автоматической анимации: движения, формы.

.

22. Обработка информации в электронных таблицах (10 класс)

Цель: сформировать знания по электронным таблицам и умение обработки информации с помощью электронных таблиц.Учащиеся должны знать: смысл понятий – электронная таблица, строка, столбец, ячейка, адрес ячейки, абсолютная и относительная ссылки, типы и формат данных в электронной таблице.Учащиеся должны уметь: обрабатывать данные в электронной таблице с использованием абсолютных и относительных ссылок, формул, стандартных функций, строить диаграммы, производить сортировку данных.

Методические рекомендации. На тему отводится 12 часов. Изучается на примере Microsoft Excel. Все понятия, изучаемые в этой теме, являются новыми. Начать необходимо с подробного рассмотрения структуры таблицы. При рассмотрении формул дать четкое правило набора формулы и ее редактирование. Обязательно рассмотреть все типы ошибок. Чётко представлять, что такое строка, столбец, ячейка, адрес ячейки, диапазон ячеек, как задаётся диапазон ячеек.

При рассмотрении диаграмм ученики только их строят, но не редактируют. Построение графиков функций на усмотрение учителя. Если будет рассматриваться построение графика функции, то для примеров лучше брать функции известные ребятам из математики. Из стандартных функций рассматриваются сумма, срзнач, min, max.

Примерная схема подачи материала. 1 урок. Назначение табличного процессора. Структура таблицы. Типы данных: текст, число. Создание, сохранение и загрузка электронной таблицы. 2 урок. Ввод и редактирование данных. Формат данных. Формула. Понятие ссылки.3 урок. Редактирование и форматирование электронной таблицы.4 урок. Копирование формул. Абсолютные и относительные ссылки.5 урок. Самостоятельная работа «Создание, редактирование и оформление таблицы». 6 урок. Использование стандартных функций для нахождения суммы, среднего арифметического, поиска минимального (максимального) значений.7 урок. Создание таблиц с использованием стандартных функций.8 урок. Сортировка данных в таблице. Подготовка таблицы к печати.9-10 урок. Построение диаграмм.11 урок. Практический урок.12 урок. Обобщающее повторение по теме «Обработка информации в электронных таблицах».

23 Методы закрепления изучаемого материала

метод беседы, работа с учебником, учебные упражнения, работа за компьютером, лабораторный практикум.

Метод беседы применяют, когда материал был не очень большой по объему и несложный. Учителю для выявления степени усвоения достаточно использовать приемы воспроизведения. Суть метода заключается в том, что учитель с помощью умело поставленных вопросов побуждает учеников к активному воспроизведению изложенного материала и побуждает их к более глубокому осмыслению и усвоению темы. Воспроизведение должно носить творческий характер, т.е. учитель должен формулировать свои вопросы так, чтобы побуждать ребят к размышлению и поиску собственных доводов.Работа с учебником. Приемы метода:Четкая постановка цели работы с учебником,указание вопросов, которые должны быть усвоены,Определение порядка самостоятельной работы и приемы самоконтроля,наблюдение за ходом работы и оказание помощи ученикам,беседа о результатах работы. Упражнение – практическая работа учащихся.Цель: применение теоретических знаний в практической работе.Требования: Сознательный подход к их выполнению,Соблюдение дидактической последовательности в выполнении .Работа за компьютером – это не только выполнение упражнений, но и работа с электронными учебниками, обучающими и тестирующими программами.Эффективным способом является работа один на один с компьютером, также парная работа, при которой учитель должен отслеживать на каждом занятии активного и пассивного ученика.Лабораторный практикум – разные виды практических заданий с учетом индивидуальных особенностей школьников. Приемы:постановка темы занятия и определение задач,определение порядка работы или этапов,выполнение заданий и контроль учителя,подведение итогов.

24. Модульный принцип программирования. Работа со стандартными и пользовательскими модулями

Модульное программирование основано на понятии модуля – логически взаимосвязанной совокупности функциональных элементов, оформленных в виде отдельных программных модулей.

Модуль характеризуют:

– один вход и один выход – на входе программный модуль получает определенный набор исходных данных, выполняет содержательную обработку и возвращает один набор результатных данных, т.е. реализуется стандартный принцип IPO – вход–процесс–выход;

– функциональная завершенность – модуль выполняет перечень регламентированных операций для реализации каждой отдельной функции в полном составе, достаточных для завершения начатой обработки;

– логическая независимость – результат работы программного модуля зависит только от исходных данных, но не зависит от работы других модулей;

– слабые информационные связи с другими программными модулями – обмен информацией между модулями должен быть по возможности минимизирован.

Каждый модуль состоит из спецификации и тела. Спецификации определяют правила использования модуля, а тело – способ реализации процесса обработки.

Принципы модульного программирования программных продуктов во многом сходны с принципами нисходящего проектирования. Сначала определяются состав и подчиненность функций, а затем – набор программных модулей, реализующих эти функции.

Однотипные функции реализуются одними и теми же модулями. Функция верхнего уровня обеспечивается главным модулем; он управляет выполнением нижестоящих функций, которым соответствуют подчиненные модули.

При определении набора модулей, реализующих функции конкретного алгоритма, необходимо учитывать следующее:

– каждый модуль вызывается на выполнение вышестоящим модулем и, закончив работу, возвращает работу вызвавшему его модулю;

– принятие основных решений в алгоритм выносится на максимально «высокий» по иерархии уровень;

– для использования одной и той же функции в разных местах алгоритма создается один модуль, который вызывается на выполнение по мере необходимости.

Состав и вид программных модулей, их назначение и характер использования в программе в значительной степени определяются инструментальными средствами. Например: применительно к средствам СУБД отдельными модулями могут быть:

– экранные формы ввода и/или редактирования информации базы данных;

– отчеты генератора отчетов;

– макросы;

– стандартные процедуры обработки информации;

– меню, обеспечивающее выбор функции обработки и др.

Алгоритмы большой сложности обычно представляются с помощью схем двух видов:

– обобщенной схемы алгоритма – раскрывает общий принцип функционирования алгоритма и основные логические связи между отдельными модулями на уровне обработки информации (ввод и редактирование данных, вычисления, печать результатов и т.п.);

– детальной схемы алгоритма – представляет содержание каждого элемента обобщенной схемы с использованием управляющих структур в блок–схемах алгоритма, псевдокода либо алгоритмических языков высокого уровня.

25. Основы анимации (9 класс)

Цель: сформировать знания "Анимация", "Flash". Сформировать умения создавать изображения с помощью Flash-редактора.

Учащиеся должны знать: смысл понятий - анимация, Flash-редактора; основные элементы интерфейса редактора; понятия слой, виды анимации.

Учащиеся должны уметь: создавать и трансформировать объекты; применять типовые инструменты и методы создания покадровой и автоматической анимации.

Методические рекомендации

Данная тема изучается в старших классах. На тему отводится 12 ч. По рекомендации министерства тема изучается на базе редактора Flash. Тема не разработана в учебнике, поэтому необходимо подготовить некий раздаточный материал в виде опорных конспектов или лекций, в которых будет изложен основной материал необходимый для выполнения практических заданий. Очень наглядно будет выглядеть электронный дополнительный материал в виде презентаций, Эл учебников, видеороликов.

Примерная схема подачи материала

1 урок. Основные понятия анимации. Виды анимации.

2 урок. Основные элементы интерфейса редактора Flash.

3 урок. Рисование в редакторе.

4 урок. Преобразование и редактирование объектов.

5 урок. Создание и использование слоев.

6 урок. Создание и использование библиотеки объектов.

7 урок. Покадровая анимация. Временная школа.

8 урок. Анимация движения.

9 урок. Рисование Flash с использованием имеющих знаний.

10 урок. Анимация формы. Работа с текстом.

11 урок. Создание собственных проектов.

12 уроки. Защита проектов.

26. Структурированные типы данных

Структурированные типы данных определяют наборы однотипных или разнотипных компонент.

Типы компонент образуются из других типов (простых, структурированных, указателей и т. д.)

данных. В языке Паскаль существуют следующие структурированные типы:

- тип-массив;

- тип-запись;

- тип-множество;

- тип-файл.

В Turbo Pascal имеется еще два структурированных типа:

- тип-строка string и

- тип-строка PChar, являющиеся разновидностями массива.

Массив. В массив объединяют данные одного типа. Можно рассматривать массив чисел (целых или вещественных), массив символов (такие массивы на практике встречаются редко, поскольку удобнее использовать строки), массив строк, массив записей, наконец, массив массивов. В последнем случае мы получаем многомерные массивы.

Так как в структурированных данных под одним именем «скрывается» множество элементов, появляется необходимость каким-то образом обращаться к каждому элементу. В массивах этой цели служат индексы, например, пятый элемент массива day будет обозначаться day[5] (в математике такой элемент обозначался бы day5). Если в математике мы привыкли нумеровать элементы массива с 1, то в программировании возможна нумерация с любого номера: с 1, с 0, с -10, с 23…

при объявлении массива в разделе VAR необходимо указать имя массива, его размерность (номера начального и конечного индексов), тип его элементов:

day: array [1..31] of integer; — вот так объявляется одномерный массив из 31 элемента целого типа.

Строки. Строковый тип данных — это, по сути, массив символов. Это значит, что, научившись работать с одномерными массивами, мы также легко сможем обрабатывать и строки. Однако стоит помнить о некоторых отличиях:

--количество элементов в массиве-строке (иначе говоря, количество символов в строке) ограничено числом 255, тогда как количество элементов в массиве практически не ограничено (точнее, ограничено типом переменной-индекса);

--индекс одномерного массива может изменяться в любых пределах, в том числе и быть отрицательным, тогда как индексы символов строк не могут выходить за пределы [1..255];

--соответственно, при объявлении массива необходимо указывать полные границы индексов (a: array [4..27] of integer), при объявлении же строки́ можно эти границы вообще не указывать (a: string — в этом случае строка может содержать до 255 символов), а можно в целях экономии памяти указать ограничение (a: string[50] — в этом случае в строку будут помещаться только первые 50 символов);

--массив всегда имеет объявленную длину, даже если вы заполнили только некоторые из его элементов (например, объявлен массив a: array[1..10] of integer, а значения присвоены только первым трём элементам — остальные элементы при этом существуют и просто равны нулю). Строка же может иметь длину, меньшую заявленной (строка объявлена так: s: string[10], а в программе ей задано такое значение:s:='Привет!' — в этом случае s[8] не существует, равно как и s[9], и s[10]). Длину строки можно узнать с помощью функции length, либо просто прочитав значение нулевого символа: s[0]=length(s);

Записи. Изначально записи были созданы для хранения баз данных. В отличие от массива, элементами записей (их называют полями) могут быть даные различных типов. Именно поэтому при объявлении записи для каждого элемента указывается его тип. Например, так создаётся тип, в котором будет храниться дата (день, месяц, год):

TYPE   dateR=record     day:byte;     month:string[10];     year:integer;   end;

Множества. К сожалению, из-за недостатка времени в курсе «Основы алгоритмизации и программирование на языке Pascal» не рассматривается этот очень интересный тип данных. Однако множества в курсе используются, хоть и не названные своим именем. Так, для проверки принадлежности значения переменной некоторому отрезку «правильно» использовать логическое выражение:

if (k>=2) and (k<=15) then …

Файлы. Последний тип данных не совсем привычен — это файлы. В нашем курсе мы рассматриваем два типа файлов — типизированные файлы и текстовые файлы. Работа с файловым типом отличается от работы с любым другим типом данных тем, что необходимо провести, скажем так, «предварительную подготовку». Работа с файлом проводится в следующем порядке:

--объявление файловой переменной в разделе VAR: f: file of <тип данных> или f: text;

--ассоциирование файловой переменной с файлом на диске — это делается с помощью процедурыassign(f,'name');

--открытие файла для чтения или записи (в зависимости от типа файла — типизированный или текстовый — и выполняемого действия используются процедуры reset(f), rewrite(f) или append(f));

--собственно чтение данных из файла или запись данных в него (команды Write(f,…) и Read(f,…), для текстовых файлов можно использовать также команды WriteLn(f,…) и ReadLn(f,…));

закрытие файла командой Close(f).

27. Анализ алгоритмов. Их эффективность и сложность.

Алгоритм – это конечная посл-ть команд(предписаний) исполнителю совершать конеч-ю посл-ть дейсвий, кот-я направлена на достижение определ-ой цели. Под алгоритмизацией будем понимать описание функционирование системы или процесса, в частности процесса решения задачи или класса задач, путем составления и обоснования алгоритма. Известны следующие этапы алгоритмизации: 1)Разработка; 2)Обоснование; 3)Представление; 4)Анализ. Анализ обязательная часть алгоритмизации. Сюда входит нахождение вычислительной сложности алгоритма, доказательство правильности алгоритма и тестирование алгоритма на разных наборах допустимых входных данных.

С точки зрения реализации алгоритмов на компьютере важно уметь разрабатывать эффективные алгоритмы, которые максимально экономят машинные ресурсы. Наличие эффективного алгоритма позволяет решать новые классы задач или увеличивать размеры задач, которые решались раньше. Н-р, при сортировке массивов данных можно перегруппировывать эл-ты массива внутри самого массива, но можно и создать вспомогательный массив той же размерности, куда заносить уже отсортированные элементы. В первом случае требуется значительно меньше памяти ЭВМ, чем во втором. То же касается и быстродействия компьютера. Каждая операция алгоритма, исполняемого на ЭВМ, имеет вполне конкретную длительность, т.е. время исполнения. Зная длительность основных операций в ЭВМ и подсчитав число основных операций алгоритма, можно оценить общее время исполнения данного алгоритма.

Пусть имеется некоторый класс задач и пусть п — размерность конкретной задачи. Пусть также мы располагаем алгоритмом А, который решает задачи из заданного класса. Тогда можно ввести функцию fA(n) в качестве верхней границы максимального числа операций алгоритма А. Поскольку длительность основных операций известна, то fA(n) можно рассматривать как временную сложность алгоритма А. В качестве f(n) ищут такую неотрицательную функцию g(n) простого вида, что fA(n) <= Cg(n), где С - некоторая константа.

Тогда говорят, что алгоритм имеет сложность «порядка g(n)». Если использовать специальный символ О (О-большое), то можно записать f(n) = O(g(n)). Часто вместо временной сложности

используют термин вычислительная сложность (это время, затраченное алгоритмом для нахождения решения, как функция размера задачи). Поведения функции f(n) в пределе при называют асимптотической сложностью. Именно асимптотическая сложность алгоритма определяет в конечном итоге размер задач, которые можно решать данным алгоритмом

28. Основы web-конструирования (11 класс)

Цель: сформировать понятие HTML, web-конструирования, web-страница, сформировать умение представления документа в виде гипертекстовой разметки.

Учащиеся должны знать: основные понятия HTML, виды браузеров, типы редакторов для разметки гипертекста, гиперссылка. Учащиеся должны уметь: применять типовые инструменты Web-редактора для создания фрагмента сайта.Методические рекомендации:Преподается в старших классах 12 часов.. В случае нехватки учебников необходимо подготовить раздаточный материал в виде опорных конспектов или лекций, в которых будет изложен основной материал необходимый для выполнения практических заданий. Главная цель, научить создавать фрагменты сайта, как минимум необходимо рассмотреть следующие понятия: работа с текстом (редактирование, форматирование), оформление списков, работа с таблицами (создание и объединение ячеек, цвет), работа с рисунками, фреймы, бегущая строка, гиперссылка. Все понятия рассматриваются с позиции основ преподавания. Примерная схема подачи материала:1 урок. Общее представление о веб-конструировании.2 урок. Создание веб-страницы в редакторе MS Word.3 урок. Создание фрагмента сайта на основе презентации.4 урок. Создание HTML–документа в редакторе Блокнот.5 урок. Изображения на веб-страницах.6 урок. Создание гиперссылок.7 урок. Редактор визуального веб-конструирования FrontPage.Основные элементы интерфейса FrontPage. Создание веб-сайта в редакторе FrontPage.8 урок. Использование таблиц.9 урок. Разработка веб-сайта. Публикация сайта.10-11 урок.«Создание фрагмента сайта по различным предметным областям.12 урок. Обобщающее повторение по теме «Основы веб-конструирования».

34.Языки и системы программ-я.Под системой програм-ия понимают сов-ть языка програм-ия и виртуальной машины,обеспечивающей выполнение на реальной машине программ,составленных на этом языке.Языком програмия наз-ют систему обозначений,служащую в целях точного описания алгоритмов для ЭВМ или по крайней мере достаточную для автоматического нахождения такого алгоритма. Виртуальная машина-программный комплекс, эмулирующий работу реальной машины с определённым вход.языком на ЭВМ с другим,машиннымязыком,реализующийвход.языкпрограм-ия.Виртуальная машина содержит транслятор и/или интерпретатор и может включать библиотеки стандартных подпрограмм,отладчик,компоновщик и др.сервисные ср-ва.Трансляторпредст. собой программу,осуществляющую перевод текстов с одного языка на другой.В системе програм-ия транслятор переводит программу с вход.языка этой системы на машинный язык реальной ЭВМ либо на промежуточный язык програм-ия,уже реализованный или подлежащий реализации.Одной из разновидностей транслятора явл-сякомпилятор,обеспечивающий перевод программ с языка высокого уровня (приближенного к человеку)на язык более низкого уровня(близкий к ЭВМ)или машинозависимыйязык.Другая разновидность транслятора-ассемблер,осуществляющий перевод программ с языка низкого уровня(языка Ассемблера)на машинный язык,имеющий примерно тот же уровень..Гл.классифиц. признаком языков и систем програм-ияявл-ся принадлежность к одному из оформившихся к наст.времени стилей програм-ия,основные среди кот.-процедурное,функциональное,логическое и объектно-ориентированное.Существуют 2подхода к конструированию систем программирования:1)подход,прикот.цельюявл-ся создание комплекса автономных ср-тв,в сов-ти выполняющих роль системы програм-ия;2)подход,прикот.создается интегрированная среда програм-ия,поддерживающая развитый пользовательский интерфейс и объединяющая в единое целое все ср-ва разработки и выполнения программ(текст.редактор,компилятор,компоновщик, отладчик и библиотеки стандартных подпрограмм).Автономные ср-ва позволяют разрабатывать программы большего размера,т.к.различные этапы разработки программы разнесены во времени,а поэтому сами автономные ср-ва не обязаны одновременно находиться в ОЗУ. Интегрированная же среда предоставляет лучший сервис в работе,но предъявляет и более жесткие требования к памяти.Процедурное (императивное)програм-иеявл-ся отражением архитектуры традиционных ЭВМ.Теоретической моделью проц.програм-ия служит алгоритмическая система-«машина Тьюринга».Программа на этом языке состоит из послед-ти операторов(инструкций),задающих те или иные действия. Осн.явл-ся оператор присваивания,служащий для изменения содержимого областей памяти. Выполнение программы сводится к последовательному выполнению операторов с целью преобразования исходного состояния памяти(т.е. значений переменных)в заключительное. Одним из важнейших классификационных признаков процедурных языков является их уровень:2-ый язык,16-ый язык, Язык Ассемблера, Язык детализированных схем программ, Язык программирования С,Basic,идр.Функционального (аппликативного) програм-е-способ составления программ,вкот.единственным действием явл-ся вызов фу-ии,единственным способом расчленения программы на части явл-ся введение имени для фу-ии,а единственным правилом композиции-оператор суперпозиции фу-ии.Никаких ячеек памяти,ни операторов присваивания,ни циклов, ни блок-схем.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]