Добавил:
kiopkiopkiop18@yandex.ru Вовсе не секретарь, но почту проверяю Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

1 курс / Психология / Tsifrovizatsia_Karpov

.pdf
Скачиваний:
15
Добавлен:
24.03.2024
Размер:
380.7 Кб
Скачать

Карпов А.В. ЦИФРОВИЗАЦИЯ КАК ДЕТЕРМИНАНТА КОГНИТИВНОГО

РАЗВИТИЯ ЛИЧНОСТИ

"Исследование выполнено за счет гранта Российского научного фонда (РНФ)

21-18-00039, h"ps://rscf.ru/project/21-18-00039/".

Аннотация

Представлены материалы, раскрывающие детерминационное влияние цифровизации всех сфер социума на генезис когнитивной подсистемы психики и личность в целом. Показаны основе направления негативного влияния компьютерных технологий на когнитивные процессы личности, а также намечены пути минимизации этого влияния. Рассмотрено влияния цифровизации также на регулятивную и когнитивную подсистему психики. Приведены данные, раскрывающие новый феномен, обозначенный как синдром снижения метакогнитивности и раскрыты его основные детерминанты.

Ключевые слова: когнитивная подсистема регулятивная подсистема, коммуникативная подсистема, компьютерная техника, цифровизация, метакогнитивные процессы

Динамика развития цифровых технологий ставит перед психологией новые задачи, требующие не только осмысления, но и поиска путей реагирования на эти вызовы. Внедрение цифровизации во все сферы социума, существование дистанции информационного потребления между представителями разных поколений требуют систематизации взглядов и углубленного изучения влияния информационных технологий на развитие личности. Кроме того, особое значение в этой связи приобретают вопросы трансформации личности и становления личности человека в цифровом взаимодействии [2, 6, 18], влияния нового информационного пространства на

показатели психического здоровья детей, уровня

их социально-

психологической адаптации [8, 31].

 

Данная проблема широко обсуждается и в средствах массовой информации, и в научных кругах

. Например, в приведенном в [9] прогнозе развития психологической науки и практики к 2030 г. принципиально новыми направлениями исследований большинство экспертов признают проблемы, связанные с развитием IT-технологий: психологию социальных сетей и психологию виртуальной реальности. Проводятся мероприятия при президиуме Российской академии образования. Однако приходится признать, что в

настоящее время рефлексия в области психолого-педагогического знания в отношении значимости происходящих с психикой ребенка несколько запаздывает.

Действительно, динамика развития цифровых технологий ставит принципиально новые задачи, связанные с исследованием их влияния на основные когнитивные процессы, требующие не только осмысления, но и поиска путей реагирования на них. По данным, приведенным в прогнозе развития психологической науки, к 2030 г. принципиально новыми направлениями исследований большинство экспертов признают проблемы, связанные с развитием IT-технологий: психологию социальных сетей, психологию виртуальной реальности, психологию представителей поколения Z – «цифровых детей» [7, 8]. Психологические последствия цифровизации и компьютеризации чрезвычайно широки, в силу чего мы остановимся лишь на наиболее репрезентативных из них. Как известно, в настоящее время для обозначения всего их множества используется термин «снижение когнитивности». Он объединяет в себе все эффекты негативного плана, имеющие место по отношению к совокупности основных когнитивных процессов. В связи с этим, целесообразно дифференцировано рассмотреть эти эффекты для каждого из когнитивных процессов в отдельности, начав с

фундаментального и базового процесса –

ощущения. Очевидно, что

«экранная культура» и экран компьютера, с которым работает человек в

информационной цифровой среде, полностью изменяют сенсорную информацию. Искусственная стимуляция весьма далека от тех носителей, на основе которых и благодаря которым сформировался зрительный анализатор в филогенезе. По существу, речь идет о том, что чувственные, сенсорные основы психики, на основе которых базируются все остальные процессы, приобретают совершенно иной характер – возможно, даже в чем-то чуждый естественной стимуляции. Принимая во внимание известную метафору, согласно которой глаз представляет собой «область мозга, вынесенную на периферию», становятся понятными далеко идущие последствия всего этого и для формирования психики в целом. Фактически, «плазма» вытесняет естественную, природную стимуляцию. Это происходит в связи с тем, что психика имеет способность избирательного взаимодействия: она может выбирать какая реальность – естественная или цифровая более привлекательна для нее.

В данном плане показательны качественные характеристики естественной и цифровой реальности. Первой из них может выступать цветовая и звуковая насыщенность, второй – контрастность стимулов, третьей

– динамичность и темпо-ритмические характеристики. По всем выделенным

критериям цифровая среда выигрывает у естественной. Для объективной реальности менее характерна цветовая насыщенность, контрастность изображения, динамика движения объектов, для нее в меньшей степени выражен темп и ритм. Реальный окружающий мир оказывается для психики ребенка не таким привлекательным; в связи с этим, первичный мотивационный комплекс, основанный на интересе, реализуется по направлению к цифровой среде. Сегодня не до конца понятны и осознаны последствия реализации первичной мотивации ребенка по отношению к цифровой среде. Адаптация к цифровой реальности у детей происходит быстрее, чем к реальности объективной. Ее качественные характеристики не выдерживают конкуренции по сравнению с цифровой средой.

Наряду с этим, существуют и иные – также значимые последствия, возникающие на уровне сенсорики. Прежде всего, это синдром компьютерных глаз, синтезирующий отрицательные последствия, которые вызывает частая и длительная работа с компьютером. Термин «синдром компьютерных глаз» обозначает весь спектр нарушений, включая сухость, боль и пр. Экран компьютера сам испускает свет, хотя глаз человека привык воспринимать окружающие предметы в отраженном свете. Особенно большие нагрузки на орган зрения приходятся в случае, если на мониторе настроена слишком высокая яркость. Во время напряженной работы на компьютере, когда нужно сосредоточиться, человек «забывает» моргать. Это приводит к повышенной сухости глазных яблок.

Помимо этого, на зрительное утомление влияет необходимость постоянного перемещения взора с экрана на клавиатуру и бумажный текст, а также возможные погрешности в организации рабочего места – неправильное расстояние от глаз до экрана, блики на экране от внешних источников света, чересчур большая яркость экрана и неудачный выбор цветов.

Далее, установлены и негативнее влияния на следующий когнитивный процесс – восприятие. Так, очевидно, что экранная стимуляция – информация, представляемая с экрана, является двумерной, тогда как психика эволюционно сформировалась на основе восприятия трехмерной реальности. Исследования показывают, что эта несформированность трехмерной метрики и работа в основном с плоскостными изображениями не стимулирует развитие пространственного восприятия. Оно, в свою очередь, тесно связано с наглядно-образным мышлением, а также с креативностью. Эта связь была прослежена уже в классических исследованиях Р. Шепарда по «вращению трехмерных фигур», а имеющиеся в настоящее время данные подтверждают ее [28] . В частно сти, выявлена корреляционная связь между сформированностью операционного состава пространственного восприятия и

креативностью [16]. Существуют указания и на результаты, согласно которым современные школьники дают примерно на 20% меньшие оценки тестов на креативность, чем школьники двадцатилетней давности [15].

Однако в настоящее время представлены и альтернативные точки зрения на влияние «экранной культуры» в целом (телевидения, компьютерной техники) на когнитивное и личностное развитие. Согласно одной из них, эта культура дает много информации, которую затем можно использовать в творческой деятельности.

Влияние компьютера еще на один базовый когнитивный процесс – внимание связывается обычно с феноменом прерывания [33]. Взятое во внепсихологическом плане, прерывание (interrupt) – событие, требующее немедленной реакции со стороны процессора. Реакция состоит в том, что процессор прерывает обработку текущей программы (прерываемой программы) и переходит к выполнению некоторой другой – прерывающей программы, специально предназначенной для данного события. По завершении этой программы процессор возвращается к выполнению прерванной программы. Далее, установлено, что утомление приводит в деятельностях, базирующихся на компьютерной технике, к известному феномену сужения зоны поиска [32]. Он проявляется здесь в том, что с небольшой усталостью появляется возможность работать (например, кодировать) часами, даже не думая о проверке мессенджеров: как будто Интернет перестает существовать.

Отмечается, что некоторые задачи программирования требуют, чтобы IT-специалисты вносили изменения в кодовую базу. Например, если разработчику необходимо провести рефакторинг кода, чтобы переместить компонент из одного местоположения в другое или обновить код для использования новой версии API, то разработчик должен систематически и тщательно редактировать все эти местоположения, затронутые желаемым изменением. К сожалению, даже простое изменение может привести ко многим осложнениям, требуя от разработчика отслеживать состояние многих мест в коде. Что еще хуже, после прерывания такой задачи удерживаемые во внимании статусы быстро теряются, а многочисленные посещенные и отредактированные местоположения затрудняют концентрацию внимания при поиске [32].

Рассматривая процесс внимания , следует отметить, что наличие множественных модальностей в стимуле увеличивает нагрузку на него [37, 38]. В этом смысле модальность относится к определенному типу восприятий, которые обрабатываются различными областями мозга, такими

как слуховые или зрительные пути. Примеры различных модальностей включают лексиче скую, про странственную, операциональную и структурную. Когда в одном и том же стимуле присутствует несколько модальностей, активируется больше путей, что увеличивает нагрузку на внимание [24].

Далее, следует отметить, что контент, с которым работает современный человек, построен таким образом, чтобы привлекать и удерживать его внимание. В результате этого субъективные возможности управления своим вниманием понижаются. Итог – резкое снижение произвольности как важнейшего атрибута сознания, осознанной регуляции и, как следствие, ухудшение произвольной регуляции в целом, особенно на относительно ранних этапах онтогенеза. Усвоение и переработка сложной информации требует не только концентрации внимания, но и волевых усилий. Конкуренция цифровой среды за внимание аудитории приводит к упрощению контента; при этом контент начинает руководить вниманием, оно приобретает непроизвольный характер. Следует учитывать, что внимание обеспечивает и энергетическую сторону когниции [33]. В ситуации цифрового познания непроизвольное поддержание внимания, наоборот, оттягивает энергию с других значимых когнитивных процессов – мышления, воображения, памяти, обедняя сферу познания, формируя так называемую интеллектуальную «слепоту».

Исследования Н. Карра показывают, что человек в среднем проводит не более 10 секунд на веб-странице, вне зависимости от ее содержания. Этот факт говорит о том, что внимание стало более рассеянным – «мы не хотим читать длинные статьи, нам нужно схватить главную мысль и бежать дальше. Многие не видят в этом ничего плохого, однако исследования указывают на обратное» [16]. Состояние, в которое под влиянием компьютерной техники ежедневно оказывается погруженным человек, можно описать как непрерывное частичное внимание [16]. Отмечается также, что слишком долгая концентрация внимания на сложной проблеме часто заводит в тупик, приводя к безуспешному поиску решения поставленной задачи. В подобных ситуациях рекомендуется оставить текущую проблему без решения на какоето время. За время «отдыха» от проблемной ситуации включаются когнитивные процессы, которые были недоступны в состоянии осознанного обдумывания [16]

В связи с развитием технологий и огромных массивов информации, современный человек зачастую вынужден уметь решать несколько задач одновременно. Выполнение нескольких действий параллельно обозначается термином многозадачности, или «мультитаскинга». Многозадачность

заставляет внимание переключаться с одной мини-задачи на другую с целью повышения эффективности работы. Однако большинство исследований свидетельствуют о том, что подобная практика рассеивания внимания способствует не повышению производительности, а ее снижению [15, 16, 25, 30]. Концентрируясь на нескольких задачах одновременно, человек хуже запоминает информацию, сталкивается со спутанностью своих мыслей и не может отличить главную задачу от второстепенных.

Основная причина данной проблемы кроется в том, что попытки выполнения одновременно нескольких задач, которые плохо сочетаются друг с другом, в целом не являются эффективными. Несколько разноплановых задач плохо синхронизируются в основном либо из-за ограничений моторики, либо по причине того, что эффективно воспринимается информация только из одного источника. Несмотря на плюсы и минусы многозадачности, главное, что в такой ситуации отвлечение внимания является всегда временным и имеет конкретную цель. Это совсем не характерно для состояния непрерывного частичного внимания, которое, по мнению многих исследователей, наиболее присуще человеку современной эпохи [37]. В состоянии непрерывного частичного внимания к конкретным задачам снижается уровень произвольности. В частности, установлено, что даже краткосрочное взаимодействие с онлайн-средой с большим числом гиперссылок (например, онлайн-покупки в течение 15 минут) снижает объем внимания на длительное время даже после выхода из сети, что не наблюдалось, например, при непрерывном чтении.

Как отмечают Г. Смолл и Г. Ворган, «с каждым разом фронтальным долям нашего мозга становится все труднее сконцентрировать внимание на текущей задаче. Исходя из свойств нейропластичности мозга, чем больше мы пользуемся цифровыми устройствами, тем сильнее приучаем мозг к состоянию постоянной отвлеченности» [25]. В ходе проведенных ими исследований были проанализированы снимки мозга 4500 тысяч детей девяти-десяти лет, их успеваемость и количество времени, которое они проводят в Интернете или за видеоиграми. У тех, кто проводил перед монитором компьютера, с планшетом или смартфоном не менее семи часов в день, размеры префронтальной коры оказались меньше ожидаемой. Кроме того, у них были хуже результаты в тестах на сообразительность и развитие речи. В этой связи Н. Карр отмечает, что, пластичность мозга не есть эластичность: «Наши нейронные связи не возвращаются в прежнее состояние подобно натянутой резине. Они сохраняют свое измененное состояние. И нет никаких оснований считать, что новое состояние окажется для нас желательным. Плохие привычки могут закрепляться в нашем мозге точно так

же, как хорошие» [16]. Продолжительная нагрузка на мозг со стороны цифровых источников информации приводит к перенапряжению, усталости, рассеянности и раздражительности. Происходят изменения в конкретных областях мозга – гиппокампе и префронтальной коре, контролирующих наше настроение и мысли. Эта новая форма психического стресса – … «техномозговое выгорание», грозит перерасти в эпидемию.

При подобной стрессовой нагрузке на организм выделяются адреналин и кортизол, в краткосрочном периоде повышающие общий уровень энергии и положительно влияющие на память, но в более продолжительной перспективе приводящие к ряду психических нарушений, таких как депрессия, нарушение когнитивных функций, в частности синдром дефицита внимания и гиперактивности – СДВГ (Attention Deficit Trait).

Этот синдром является наиболее распространенной формой расстройства внимания. Его обычно ставят в детском возрасте при наличии следующих симптомов: ребенок легко отвлекается, ему трудно сосредоточиться на заданиях или на игре, он плохо организован, не может довести начатое дело до конца, часто теряет вещи, выкрикивает ответ, не дослушав вопрос до конца. Если ко всему прочему добавляются такие состояния, как гиперактивность и импульсивность, речь уже идет о СДВГ комбинированного типа. В последние годы число детей с таким диагнозом растет. Дело в том, что еще до конца несформировавшийся детский мозг наиболее чувствителен к зрительной и слуховой симуляции, а постоянное воздействие цифровых технологий способствует увеличению риска заболевания, особенно в первые годы жизни.

Интернет отнимает значительную часть внимания человека. Подавляющее большинство взрослых, подростков и даже детей в развитых странах выходят в Интернет ежедневно, и значительная часть из них сообщает, что находится в сети «почти постоянно». При этом способность Интернета привлекать и удерживать внимание обусловлена не только качеством контента, оперативностью и удобством доступа к нему. Скорее, интернет приковывает к себе внимание самим своим исходным устройством – базовым дизайном. Примером является саморазвивающийся «механизм притяжения» ¬ Интернет выстраивается так, что то, что не привлекает внимания, быстро исчезает в море входящей информации, в то время как успешные аспекты рекламы, статей, приложений или всего, чему действительно удается привлечь внимание (даже поверхностно) – регистрируются и впоследствии массово тиражируются.

. Гиперссылки, уведомления и подсказки формируют непрерывный поток цифровых медиа всех возможных форм, тем самым человек побуждается к взаимодействию с несколькими информационными входами одновременно, но только на поверхностном уровне. Укореняется поведенческий шаблон многозадачности. В одном из экспериментов рассматривался способ чтения различных онлайн-медиа при использовании одного устройства (ноутбука). Было обнаружено, что переключение между различным контентом в среднем происходит каждые 19 секунд; причем 75% всего экранного контента просматривалось менее минуты. Это было подтверждено и более поздними исследованиями. В частности, установлено, что даже краткосрочное взаимодействие с онлайн-средой с большим числом гиперссылок (например, онлайн-покупки в течение 15 минут) снижает объем внимания на длительное время даже после выхода из сети, что не наблюдалось, например, при непрерывном чтении [33].

Таким образом, можно констатировать два основных направления негативного влияния компьютерных технологий на внимание. Одно из них связано с непосредственным дефицитарным развитием самого этого когнитивного процесса, в результате чего, как было выяснено канадскими исследователями, за первые 15 лет нового века время концентрации людей, активно использующих смартфоны, упало в среднем с 12 до 8 секунд. Другое направление связано с более глубинными – «вторичными» трансформациями базового атрибута произвольности и дефицитами в формировании осознаваемой регуляции, а также с их влиянием и на феномен сознания как максимально интегративное проявление всей организации психики. Особо негативен антагонизм многозадачности как атрибута цифровой среды и принципа монофокусности – «одноканальности» как базового атрибута функциональной организации сознания.

По отношению к следующему основному процессу, входящему в когнитивную подсистему психики, – воображению, к сожалению, в настоящее время существуют лишь отдельные, разрозненные данные [2, 26]. Кроме того, эта проблема разрабатывается, в основном, лишь в аспекте изучения влияния компьютерных игр на психику человека и в особенности – ребенка. Тем не менее, и эти данные также позволяют установить некоторые важные трансформации воображения под влиянием цифровизации. Наиболее значимым, по нашему мнению, является то, что она также отнюдь не стимулирует развитие данного процесса, а наоборот, зачастую провоцирует дефицитарность его развития. Причина этого состоит в том, что цифровая среда, специфически интернетовский контент, а в целом – возможности инфорграфики таковы, что они обеспечивают беспрецедентные средства

генерации таких новых, оригинальных, необычных и пр. образов, которые выходят далеко за пределы самого развитого воображения. Интернет-среда предоставляет бесчисленное множество уже готовых образов воображения – его продуктов, причем, очень богатых, легко актуализируемых, привлекательных и пр. Разумеется, это просто избавляет пользователя от «труда воображения», подменяет активность поиском и фильтрацией готового. Если учесть, что воображение является фактором нагляднообразного мышления, а оно, в свою очередь, стимулирует и процесс мышления в целом (многие ученые отмечали, что они мыслят именно образами), то «по цепочке» это негативное влияние транспонируется и на когнитивную подсистему в целом.

Далее, переходя к рассмотрению влияния цифровизации на еще один базовый когнитивный процесс – память, необходимо зафиксировать следующие основные положения. Современные компьютерные технологии предоставляют такое качество информации, которое отнюдь не способствует развитию высших видов памяти. Цифровая информация носит, как правило, достаточно поверхностный характер и не нуждается в семантической обработке. Кроме того, информация извлекается по запросу, и у субъекта нет необходимости в ее долгосрочном сохранении и целевой установки на длительное запоминание, так как по запросу ее всегда можно актуализировать. В результате из всех видов памяти наиболее активно формируются, в основном, эпизодическая, фрагментарная, кратковременная, механическая и непроизвольная память [7, 19, 26]. Однако более сложные ¬ высшие формы и уровни памяти – семантическая, произвольная, долговременная и др. зачастую складываются в относительно более дефицитарном виде. В итоге наиболее развитой у молодых людей оказывается кратковременная память, что закономерно, учитывая клиповость мышления (см. далее). В кратковременной памяти информация хранится как раз небольшими «порциями». Загрузка информации в кратковременную память не вызывает у зумеров никаких сложностей. Но дальше, в долговременную память информация не передается, поскольку вместо долговременной памяти есть компьютер или телефон. В результате, даже употребляется такой термин, как «синдромом амнезии», отражающий негативное развитие памяти как таковой, а эксперты ВОЗ отмечают, что человечеству угрожает «цифровой Альцгеймер». В России психиатры обозначают этот термином «информационная псевдодебильность». Она не связана с патологиями головного мозга. Заболевшие проявляют признаки слабоумия из-за чрезмерного потребления информации. Любовь к гаджетам угнетает высшие психические функции и когнитивные способности [29, 38]. Среди симптомов – расстройство внимания (рассеянность), ухудшение

памяти, низкий уровень самоконтроля, подавленность, депрессия, возможная агрессия. Болезнь проявляется в трудности анализировать сложные интеллектуальные объекты. В связи с этим, крайне важно то, чтобы формирующаяся личность воспринимала реальность физически, а не виртуально.

В связи с этим возник и термин «цифровое слабоумие», который ввел М. Шпицер [29]. Он указывал, что новое поколение, «выросшее с гаджетами в руках, во многом дезориентированы, они часто путаются и имеют нарушения памяти – симптомы, которые наблюдаются при болезни Альцгеймера. Совсем молодые люди и даже подро стки могут демонстрировать симптоматику этой болезни. В общем, в группе риска – все. Например, решить задачку, которую давали в школе сверстникам детей 50 лет назад, становится для них непосильной задачей. Поколение с гаджетами не могут ответить на самые простые вопросы, вроде: «назовите номера телефонов ваших близких», у них возникают сложности с запоминанием имен новых знакомых. Возникает главная проблема: чем раньше ребенок получает гаджет, тем быстрее развивается у него цифровой Альцгеймер. Отмечается, что в эру цифровых технологий, в условиях огромных информационных потоков мы должны, казалось, становиться умнее, однако, этого не происходит. Гаджеты гиперстимулируют зоны мозга, отвечающие за расшифровку визуальных образов. Это приводит к возникновению симптоматики Альцгеймера. Цифровое слабоумие становится главной проблемой всех стран с быстрым Интернетом, где смартфоны есть у большей части населения. Как указывает Н. Карр, «компьютер убивает ваш мозг» [16]. В целом, проведенные исследования доказали, что Интернет изменил память современного человека. Повседневное использование сети влияет на процессы запоминания, обработки и хранения информации. Для того, чтобы не перегружать память, человеку приходится справляться с главной задачей – фильтрацией.

Существуете и альтернативная точка зрения, состоящая в следующем: Интернет – инструмент, помогающий памяти. Благодаря ему, человек не засоряет и не перегружает свою память, зная, что многие данные он может найти в сети. Так, показано, что с использованием мировой сети, лучше организуется поток входящей информации, срабатывает такая функция мозга, как фильтрация. Это происходит потому, что в потоке информации требуется понять, что лишнее. Функция фильтрации очень важна, а интернет активизирует ее, и в этом есть плюс. В результате тем, чья память уже «перешла на новый тип работы», требуются большие объемы информации для фильтрации. Следовательно, в целом производительность памяти не