Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
2
Добавлен:
20.04.2023
Размер:
835.44 Кб
Скачать

ключевые слова;

данные;

выражения и т.д.

Операторы подразделяются на исполняемые и неисполняемые. Неисполняемые операторы предназначены для описания данных и структуры программы, а исполняемые – для выполнения различных действий (например, оператор присваивания, операторы ввода и вывода, условный оператор, операторы цикла, оператор процедуры и дp.).

Тип данных – это характеристика данных, определяющая множество значений и операций, которые могут быть применены к этим данным, а также правила их выполнения. Это совокупность величин, которые объединяются по имени, диапазону значений, требуемой памяти и выполняемым операциям.

Практический блок

1.Изучите презентацию «ИС Turbo Pascal» из папки «Курс по программированию».

2.Найдите основные файлы интегрированной среды Turbo

Pascal.

3.Запишите структуру программы на языке Turbo Pascal.

4.Выделите основные характеристики целых типов данных.

5.Выделите основные характеристики вещественного типа данных real.

Задания для самостоятельной работы

1.Перечислите простые типы данных интегрированной среды

Turbo Pascal.

2.Как определяется диапазон целого типа byte, shorint, word, integer? Каковы допустимые операции? (разобрать выполнение операций mod и div).

3.Как определяется диапазон вещественного типа данных real?

Творческий блок

Изучите презентацию «Графика в Pascal» из «Курса по программированию». Выполните все описанные алгоритмы. Создайте логотип факультета с использованием графических операторов.

21

Тема 4. Линейные алгоритмы. Алгоритмическая структура «следование». Оператор присваивания.

Создание программных продуктов с использованием алгоритмической структуры «следование». Тестирование, отладка, использование среды для отладки программ

Теоретический блок

Линейный алгоритм является аналогом обычного последовательного решения какой-либо задачи, когда все действия записываются поочередно. Алгоритмическая структура следование:

Действие 1

Действие 2

Действие n

В программировании реализация линейного алгоритма является наиболее простой конструкцией, так как подразумевает выполнение всего трех этапов:

1.Ввод данных.

2.Вычисления с помощью операторов присваивания.

3.Вывод данных.

Оператор присваивания – один из самых простых и наиболее часто используемых операторов в любом языке программирования. Он предназначен для вычисления нового значения некоторой переменной, а также для определения значения, возвращаемого функцией. В общем виде оператор присваивания можно записать так:

переменная := выражение.

При записи алгебраических выражений используют арифметические операции (сложение, умножение, вычитание, деление), функции, круглые скобки.

22

Написание программы предполагает создание диалога с пользователем и вывод результата на экран. Правилом хорошего тона в программировании считается использование подсказок при вводе значений («Введите число»), расшифровка результата («Сумма чисел равна») и поясняющих сообщений при работе программы («Корней нет и не будет!»). Кроме того, при выводе результата используется так называемый формат (шаблон) вывода. Первое число резервирует общее число знаков в выводимом числе, второе – количество знаков после десятичной точки. Это необходимо для того, чтобы вместо малопонятной записи 1.34576848Е+01 (что означает 1.34576848*101) на экране отобразилось вполне понятное нам число 13.46.

Практический блок

Рассмотрите теоретический материал презентации «Линейная структура программы», используя «Курс по программированию».

Составьте блок-схему алгоритма и напишите программу на языке программирования Pascal: в библиотеке были куплены A книг по R рублей. Определить общую стоимость покупки.

В соответствии с этапами решения задач:

1. Исходные данные: А – тип word, – тип real. Результат: Р – тип real.

Математическая модель: Р=А* R

23

Блок-схема:

Ввод данных

Обработка

Вывод результатов

Программный код: program bibl1;

var a: word; r,p:real;

begin

write('введите количество книг'); readln(a);

write('введите цену книги'); readln(r);

p:=a*r;

writeln('общая стоимость покупки составляет', p:2:2, 'рублей'); readln;

end.

Тестирование. А=10, R=100, тогда Р=1000 рублей.

Задания для самостоятельной работы

1.Какова структура программы в среде Turbo Pascal?

2.Что такое тестирование и отладка программы?

3.В чем состоит принцип выполнения линейного алгоритма?

4.При помощи какого оператора выполняется ввод данных?

5.При помощи какого оператора выполняется вывод данных?

6.Что такое формат вывода данных?

24

7. При помощи оператора присваивания разработайте алгоритм обмена числовых значений двух переменных (используя третью переменную или используя арифметические действия).

Творческий блок

Индивидуальные задания.

1.Составить блок-схему алгоритма и написать программу на языке программирования Pascal: ежедневно в библиотеке обрабатывается в среднем 15 наименований периодических изданий. Определить количество изданий за месяц.

2.Составить блок-схему алгоритма и написать программу на языке программирования Pascal: ежемесячно в библиотеке проводится 9 мероприятий. Определить количество мероприятий за год.

3.Составить блок-схему алгоритма и написать программу на языке программирования Pascal: ежедневно в библиотеке сканируется примерно 4 книги, определить количество отсканированного материала за месяц.

4.Составить блок-схему алгоритма и написать программу на языке программирования Pascal: ежемесячно в библиотеке оцифровывается примерно N документов, определить количество оцифрованных документов за год.

5.Составить блок-схему алгоритма и написать программу на языке программирования Pascal: внебюджетный доход библиотеки за год составил 50256 рублей. Определить среднемесячный доход библиотеки.

6.Составить блок-схему алгоритма и написать программу на языке программирования Pascal: были куплены D дисков по R рублей. Определить общую стоимость покупки.

25

Тема 5. Технология создания пользовательского интерфейса

Теоретический блок

Интерфейс – в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами.

Интерфейс – совокупность технических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средств сопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами, а также устройств с другими устройствами и программами.

Пользовательский интерфейс – набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователя этой программы. Он обеспечивает взаимодействие программы и человека.

Дружественный (или дружелюбный) интерфейс – тот, который удобен не программисту, а пользователю. Задача интерфейса – помочь людям почувствовать себя находящимся как бы «внутри» компьютера, свободно манипулировать и работать с объектами. Это называется «прозрачным» интерфейсом.

Для создания хорошего интерфейса необходимо разработать дизайн экрана пользователя.

Любая программа, написанная на языке Pascal, может работать с экраном в двух режимах: в текстовом или в графическом. По умолчанию всегда используется текстовый режим. Для работы с экраном в текстовом режиме в состав стандартных библиотек языка Pascal входит модуль Crt.

В текстовом режиме единицей вывода информации служит символ. На экране каждый символ занимает одно знакоместо – прямоугольный участок размером 8х16 пикселей (зёрен экрана). Во весь экран помещается 80х25 знакомест.

Курсор (мигающий прямоугольник) помечает то место на экране, куда по умолчанию будет осуществлён вывод очередного символа, – текущую позицию. Для определения текущей позиции курсора предназначена сетка координат, мысленно накладываемая на экран. Левое верхнее знакоместо имеет координаты (1,1), правое верхнее – (1,80), левое нижнее – (25,1) и правое нижнее – соответственно (25,80).

Для каждого элемента можно задать цвет фона (задний план) и цвет символа (передний план).

26

Все команды текстового режима находятся в модуле CRT, чтобы их использовать необходимо после заголовка программы вставить строку:

Uses Crt; { подключение модуля CRT } 1). CLRSCR; – очистка экрана.

2). GOTOXY(x,y); – задать координаты, где x – целое число от 1 до 80, обозначает номер столбца (отступ вправо от первой позиции в строке), y – целое число от 1 до 25(50), обозначает номер строки (отступ вниз от первой верхней строки экрана).

3). TEXTCOLOR(c); – цвет символов, можно задавать двумя способами числом от 0 до 15 или словом,

 

Таблица цветов:

 

 

 

0

– black (чёрный)

8

– darkgray (темно серый)

1

– blue (синий)

9

– lightblue (светло синий)

2

– green (зелёный)

10

– lightgreen (светло зеленый)

3

– cyan (голубой)

11

– lightcyan (светло голубой)

4

– red (красный)

12

– lightred (светло красный)

5

– magenta (малиновый)

13

– lightmagenta (светло малиновый)

6

– brown (коричневый)

14

– yellow (желтый)

7

– lightgray (серый)

15

– white (белый)

4). TEXTBACKGROUND(c); – цвет фона, задается аналогично цвету символов, но используются только цвета от 0 до 7.

5). WINDOW(x1,y1,x2,y2); – ограничить окно, где x1,y1 –

координаты левого верхнего угла окна, x2,y2 – координаты правого нижнего угла окна.

6). CLREOL; – стирает символы до конца строки.

7). DELAY(d); – установить задержку выполнения программы, где d – определяет длительность паузы.

8). KEYPRESSED – эта функция позволяет определить, нажата клавиша (значение true) или нет (значение false), значение функции – boolean – логический тип.

9). READKEY – функция, которая присваивает код нажатой клавиши, значение функции – char – символьный тип.

10). WHEREX – эта функция определяет текущую позицию курсора в строке, значение – byte – целое число.

Пример:

Program P1; {заголовок программы} Uses Crt; {подключение модуля CRT} Begin {начало программы}

27

Textbackground(1); ClrScr; {окрасить весь экран в синий цвет} Window(22,6,37,16); {границы окна, изображающего тень} Textbackground(0); ClrScr; {закрасить окно тени чёрным

цветом}

Window(20,5,35,15); {границы изображаемого окна}

Textbackground(7); ClrScr; {закрасить окно серым цветом}

Gotoxy(5,2); {задать координаты вывода} Write('Библиотека№1!'); {вывести сообщение} Readln; {задержка до нажатия клавиши Enter} End. {конец программы}

Большинство программных продуктов, особенно прикладного характера, ориентированных на конечного пользователя, работают в диалоговом режиме взаимодействия с пользователем таким образом, что ведется обмен сообщениями, влияющими на обработку данных.

В диалоговом режиме под воздействием пользователя осуществляются запуск функций (методов) обработки, изменение свойств объектов, производится настройка параметров выдачи информации на печать и т.п.

Системы, поддерживающие диалоговые процессы, классифицируются на:

системы с жестким сценарием диалога – стандартизированное представление информации обмена;

дескрипторные системы – формат ключевых слов сообщений;

тезаурусные системы – семантическая сеть дескрипторов, образующих словарь системы (аналог – гипертекстовые системы);

системы с языком деловой прозы – представление сообщений на языке, естественном для профессионального пользования.

Наиболее просты для реализации и распространены диалоговые системы с жестким сценарием диалога, которые представлены в виде:

меню – диалог инициируется программой; пользователю предлагается выбор альтернативы функций обработки из фиксированного перечня; предоставляемое меню может быть иерархическим и содержать вложенные подменю следующего уровня;

действия «запрос – ответ» – фиксирован перечень возможных значений, выбираемых из списка, или ответы типа Да/Нет;

28

запрос по формату – с помощью ключевых слов, фраз или путем заполнения экранной формы с регламентированным по составу

иструктуре набором реквизитов осуществляется подготовка сообщений.

Диалоговый процесс управляется согласно созданному сценарию, для которого определяются:

точки (момент, условие) начала диалога;

инициатор диалога – человек или программный продукт;

параметры и содержание диалога – сообщения, состав и структура меню, экранные формы и т.п.;

реакция программного продукта на завершение диалога. Описание сценария диалога выполняют:

блок-схема, в которой предусмотрены блоки выдачи сообщений и обработки полученных ответов;

ориентированный граф, вершины которого – сообщения и выполняемые действия, дуги – связь сообщений; словесное описание;

специализированные объектно-ориентированные языки построения сценариев.

Сценарий состоит из кадров – состояний экрана в момент времени для создания диалоговых процессов и интерфейса конечного пользователя. В интегрированной среде Turbo Pascal наиболее подходят диалоговые системы с жестким сценарием диалога в виде меню и свободного ввода.

При создании пользовательского интерфейса необходимо вначале составить сценарий. В качестве примера рассмотрим задачу из предыдущей темы. Сценарий будет состоять из 4 кадров. Смена кадров осуществляется по нажатию на любую клавишу.

writeln('Для продолжения работы нажмите на любую клавишу'); readkey;

clrscr;

Для инициации диалога введем символьную переменную. var fio:string[20];

В тело программы добавим запрос на ввод фамилии и имени: writeln('Введите Ваши фамилию и имя');

gotoxy(25,14);

readln(fio);

1 кадр. Заставка. Информационная часть интерфейса, появляющаяся на экране сразу после запуска программы, называется заставкой. Первым делом – сразу после запуска – ваша программа

29

должна сообщить пользователю, какую именно задачу она собирается решать. Причем информация о решаемой задаче должна быть исчерпывающей. Это особенно важно, если в постановке задачи имеются серьезные ограничения, о которых пользователя нужно уведомить сразу же. Заставка может содержать:

название программы;

пояснение (краткую или подробную информацию о решаемой задаче);

информацию об авторе(-ах) программы;

номер версии программы и т.п.

Заставка может состоять как из отдельного экрана, который исчезает после нажатия произвольной клавиши (его сменяет рабочая область программы), так и лишь из одной строки, которая остается на экране до конца работы программы (или пока её не вытеснит объемный вывод). Для нашей задачи заставка будет иметь вид, представленный на рисунке 1.

Рисунок 1. Заставка

2 кадр. Ввод информации. Язык Pascal относится к процедурноориентированным языкам, поэтому последовательность ввода информации жестко задается самой программой. Эта жесткость накладывает на программиста дополнительные обязательства при оформлении интерфейса. Пользователь может вводить информацию

30

Соседние файлы в папке из электронной библиотеки