Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

617_Zabelin_L.JU._Osnovy_komp'juternoj_grafiki_

.pdf
Скачиваний:
37
Добавлен:
12.11.2022
Размер:
8.13 Mб
Скачать

Появится окно настроек просчета.

Вгруппе Output Size (Размер вывода) введите для параметров Width (Ширина) и Height (Высота) значения 100 и 240, соответственно.

Враскрывающемся списке Viewport (Окно проекций) выберите элемент

Camera01.

Рисунок 17.7.22. – Раскрывающийся список Viewport

Нажмите кнопку Render (Просчет).

По завершении просчета нажмите кнопку Close (Закрыть), чтобы сохранить установки.

Чтобы просмотреть анимацию, нажмите кнопку Play Animation (Проиграть анимацию).

Остановите просмотр анимации, нажав Stop Animation (Остановить Анимацию).

Сохраните сцену под именем MyChap04_02.

251

Корректировка анимации

Выделите один из цилиндров. Перейдите на командную панель Modify (Модификации).

Разверните свиток Modifier Stack, показанный на рисунок 8, и выберите начальный уровень объекта: Cylinder (Цилиндр).

Рисунок 17.7.23. – Начальный уровень объекта

Включите режим анимации.

Перейдите на 0-й кадр. Нажмите кнопку Go to Start (На старт).

Запомните текущие параметры – Height (Высота) – 200, Height Segments (Сегменты по высоте) – 29. Задайте следующие значения:

Height (Высота) – 0

Height Segments (Сегменты по высоте) – 1

Перейдите на последний кадр, для чего нажмите кнопку Go to End (К концу).

Верните параметрам старые значения:

Height (Высота) – 200

Height Segments (Сегменты по высоте) – 29 Отключите режим анимации.

Просмотрите полученную анимацию, нажав кнопку Play Animation (Проиграть анимацию).

Остановите просмотр анимации, нажав кнопку Stop Animation (Остановить Анимацию).

Сохраните сцену под именем MyChap04_03. Назначение объектам материалов из библиотеки

На панели инструментов Rendering (Просчет) нажмите кнопку Material Editor (Редактор материалов). Откроется окно редактора материалов.

252

Нажмите кнопку Get Material (Взять материал). Появится окно MaterialMap Browser (Браузер карт и материалов).

В секции Browse From (Просмотр из) переключитесь на Mtl Library (Библиотека).

Откройте файл библиотеки. В меню File (Файл) выберите команду Open (Открыть). Появится окно Open Material Library (Открыть библиотеку материалов). Найдите и выделите файл Tutor!.mat. Нажмите кнопку Open (Открыть).

Примечание: если файлы не найдены, присвойте любые другие материалы.

Перенесите в редактор материалов первый материал. Найдите в списке материалов объект Glass01, дважды щелкните на нем мышью. Он будет скопирован на активный слот в редакторе материалов. Можно также перетащить его из списка на слот материала мышью методом Drag-and-Drop.

Переключитесь, щелкнув мышью, на другой слот и перенесите на него материал Reflection_Chromic (рисунок 17.7.24).

Закройте окно MaterialMap Browser (Браузер карт и материалов).

Рисунок 17.7.24. – Объекту назначен материал Reflection_Chromic

Нажмите клавишу H. В появившемся окне Select Object (Выделение объ-

ектов) выделите объекты Box01, Cylindr01, Cylindr02, Cylindr03, Cylindr04 (ис-

пользуйте для выделения нескольких объектов клавишу Ctrl). Нажмите кнопку Select (Выделить).

Вредакторе материалов убедитесь, что выделен серый материал

Reflection Chromic и нажмите кнопку Assign Material to Selection(Присвоить ма-

териал выделенному). Выделенные объекты приобретут один цвет. Полностью влияние материала будет видно при просчете.

Нажмите клавишу H. В появившемся окне Select Object (Выделение объектов) выберите объект Sphere01.

Вредакторе материалов выделите слот с прозрачным материалом Glass01

инажмите кнопку Assign Material to Selection (Присвоить материал выделенному).

Закройте редактор материалов.

Просчитайте сцену, для чего нажмите клавишу F9 или кнопку Quick Render (Быстрый просчет).

Изменение цвета фона

253

Во вкладке Rendering (Просчет) нажмите кнопку Environments (Окружение).

Рисунок 17.7.25. – Вкладка Rendering

Появится окно настроек окружения в сцене.

В секции Background (Задний план) щелкните на цветовом окошке (Color). Появится окно настроек цвета Color Selector (Выделение цвета).

Введите в числовые поля новые параметры цвета: Red (Красный) – 159

Green (Зеленый) – 159

Blue (Синий) – 159 (далее RGB 159,159,159)

Нажмите кнопку Close (Закрыть). Закройте окно Environment (Окруже-

ние).

Сохраните сцену в буфер, выбрав команду Hold (Держать) меню Edit, (Правка).

Просчет сцены

Нажмите F10 или кнопку RenderSatup на панели инструментов Rendering (Просчет). Появится окно настроек рендеринга.

254

Во вкладке Common, в секции Time Output (Время вывода) установите флажок на Active Time Segment (Активный отрезок времени). Убедитесь, что в секции Output Size (Размер вывода) установлено значение 100.

Укажите файл, в который будет сохраняться результат просчета, для этого ниже во вкладке Common в секции Render Output (Вывод просчета) нажмите кнопку Files (Файлы). В появившемся окне введите имя файла в текстовом поле File Name (Имя файла), например, Stand (подставка). Из раскрывающегося списка File Type (Тип файла) выберите AVI File (*.avi) . Нажмите кнопку Setup (Установки) и выберите программу сжатия Microsoft Video 1 (качество сжатия 90). Нажмите кнопку OK.

Рисунок 17.7.26. – Просчет сцены

После этого в секции Render Output (Вывод просчета) появится путь, по которому будет сохранен файл.

Чтобы начать просчет, нажмите кнопку Render Flame Window(Просчет). Чем сложнее сцена, тем больше времени занимает просчет.

255

Рисунок 17.7.27.– Сохранение файла и просчет сцены

По завершении просчета просмотрите результат (AVI файл), сохраненный по указанному вами пути.

Сохраните сцену под именем MyChap04_04.max.

18. Заключение

Итак, мы представили методику обучения работе в трехмерной графике. Ни для кого не секрет, что технологии в современном мире развиваются непрерывно и стремительно. Дизайн тоже не остаётся в стороне от прогресса, и придирчивые заказчики уже не удовлетворяются ни чертежами, ни зарисовками, ни даже объемными макетами. Технологии компьютерной визуализации – 3D графика и анимация – дают и профессионалу, и заказчику совершенно новые возможности – увидеть дом еще до того, как он будет построен, оглядеть его со всех сторон, сделать фотографии с любой точки и в любом ракурсе. Виртуальную модель легко изменить, доработать, как внутри, так и снаружи, сэкономив и силы, и средства. Студии компьютерной графики предоставляет услуги в области разработки дизайна, создания логотипов, фирменного стиля компаний, оказывает помощь в рекламно-презентационной деятельности, оформлении наружной рекламы. Сегодня возможности трехмерной компьютерной графики (или 3D графики) помогают создавать объемные модели объектов самой разной степени сложности в виртуальном пространстве. При помощи трехмерного моделирования можно создать и увидеть визуализацию дизайна новой квартиры, коттеджа, магазина до его реального воплощения.

Экстерьерная анимация – один из видов трехмерного дизайна, позволяющий разрабатывать масштабные проекты офисных зданий, торговых и жилых комплексов; осуществлять компьютерное моделирование больших и малых архитектурных форм, жилых и общественных помещений.

256

Список литературы

1.Агостон, Ж.А. /Теория цвета и применение в искусстве и дизайне./Ж.А. Агостон – М.: Мир, 1982. – 182 с.

2.Волков, И.П. /Учим творчеству/ И.П. Волков – М.: Педагика,1988.

3.Ильин, Г.А. /Педагогика/ Г.А. Ильин – М.: Просвещение,

1984. – 496 с.

4.Кон И.С. /Психология ранней юности. Книга для учителя/ И.С. Кон – М.: Просвещение, 1989. – 256 с.

5.Понамарева, Е.С. /Цвет в интерьер/ Е.С. Понамарева

6.Рябцев, Д.В. /3ds max дизайн интерьеров/ Д.В. Рябцев. – М.: пи-

тер,2007. – 423 с.

7.Шишанов, А.В. /Дизайн интерьеров в 3ds max9/ А.В. Шишанов. – М.:

Питер, 2007. – 230 с.

8.Кулагин, Б. /3ds Max 8 от моделирования до анимации / Б. Кулагин – СПб.: Петербург, 2006. – 106 с

9.Бондаренко, С.В. /3ds Max. Библиотека пользователя/ С.В. Бондаренко – Питер, 2000. – 57 с.

10.Бондаренко, С.В. /3ds Max 8 на 100%. / С.В. Бондаренко – СПб.:

Питер, 2007. – 254 с.

11.Коцюбинский, А.Г. Грошев Л.М. /Компьютерная графика. Популярные программы / А.Г. Коцюбинский Л.М. Грошев – М.:БИНОМ,

2000. –25с.

Мэрдок, Келли, Л. /3ds Max 5. Библиотека пользователя/ Мэрдок, Л. Келли – М.:Вильямс, 2005. – 137с.

12.Шон, Б., Стив А. /Внутренний мир 3ds Max 7/ Б. Шон , А.Стив – М.:

Вильямс, 2006. –291с.

13.Мееров, М. /3ds Max. Реальная анимация и внутренняя реальность/ М. Мееров – СПб.: Питер, 2005. – 190с.

14.Квин Д.О. /Допечатная подготовка. Руководство дизайнера/ Д.О`

Квин –М.: Десс, 2002. –83с.

15.Тимофеев, Г. /Графический дизайн/ Г. Тимофеев – М.: Познавательная книга плюс, 2001. –367с.

16.Курушин, В. /Графический дизайн и реклама. Самоучитель/ В. Ку-

рушин – М: ДМК, 1999. –49 с.

17.Петров, М.Н., Молочков В.П. /Компьютерная графика/ М.Н. Петров, В.П.Молочков – СПб.: Питер, 2003. –285с.

18.Дональд, Херн, Паулин Бейкер /Компьютерная графика и стандарт

OpenGL = Computer Graphics with OpenGL. – 3-е изд. / Дональд Херн,

Паулин Бейкер – М.: «Вильямс», 2005. – С. 1168.

19.Эдвард, Энджел /Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL = Interactive Computer Graphics. A Top-Down Approach with Open GL. – 2-е изд. / Энджел Эдвард – М.: «Вильямс», 2001. – С. 592.

257

20.Ватолин Д., Ратушняк А., Смирнов М., Юкин В. Методы сжатия данных. Устройство архиваторов, сжатие изображений и видео. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 2002. – 384 с.

21.Н.В.Соловьев, А.М.Сергеев/Улучшение качества растровых изображений / – СПбГУ ИТМО, 2010. – 158 с.

22.Шикин Е. В., Боресков А. В. /Компьютерная графика. Полигональные модели./ М, – 2001. – 461с.

23.Роджерс Д., Адамс Дж. Математические основы машинной графики:

Пер. с англ. – М.: Мир, 2001. – 604с., ил

24.Шикин Е.В., Боресков А.В. Компьютерная графика. Полигональные модели. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 2000. – 464 с.

258

Учебное издание

Забелин Л.Ю., Конюкова О.Л., Диль О.В.

Основы компьютерной графики и технологии трехмерного моделирования

Редактор: В.И. Сединин

Корректор: М.Г. Девищенко

Подписано в печать 29.12.2015 Формат бумаги 62×84/16, отпечатано на ризографе, шрифт № 10,

изд. л. – 16,1, заказ № 221, тираж – 100. Редакционно-издательский отдел СибГУТИ

630102, Новосибирск, ул. Кирова, 86, офис 107, тел (383) 269-82-36

259