Протокол№1
.docxМіністерство освіти і науки України
Одеська Національна Академія Харчових Технологій,
Навчально-науковий інститут комп'ютерних систем і технологій "Індустрія 4.0" ім. П.М. Платонова
Факультет інформаційних технологій та кібербезпеки
Кафедра Інформаційних технологій та кібербезпеки
Лабораторна робота №1
з дисципліни «Комп’ютерна графіка»
Виконала:
студентка групи 321-Б
Бойцова Марiя
Перевірила:
Болтач С.В.
м. Одеса - 2019р.
Завдання: побудувати фігуру за допомогою засобів Web-based Graphics Library та змінити її колір.
Теорія: WebGL - это средство растеризации. Он отображает точки, линии и треугольники на основе написанного кода. Чтобы получить что-то от WebGL, вам нужно написать код, где, используя точки, линии и треугольники, и вы достигнете своей цели.
WebGL выполняется на графическом процессоре компьютера. То есть вам нужно написать код, который выполняется на этом процессоре. Код представлен в виде пар функций. Эти две функции - вершинный и фрагментный шейдер, и обе они написаны на очень строго типизированном языке, подобному C/C++, который называется GLSL. (GL Shader Language). Вместе эта пара функций называется программа
Задача вершинного шейдера - вычислять положения вершин. Основываясь на положениях вершин, которые возвращает функция, WebGL затем может растеризовать различные примитивы, включая точки, линии или треугольники. В процессе растеризации этих примитивов WebGL прибегает к использованию второй функции - фрагментному шейдеру. Задача фрагментного шейдера - вычислять цвет для каждого пикселя примитива, который в данный момент отрисовывается.
Практически всё API WebGL заключается в настройке состояния для работы этих двух функций. Вы устанавливаете настройки для каждого объекта, который хотите отрисовать, а затем выполняете эти две функции через вызов gl.drawArrays или gl.drawElements, которые выполнят шейдеры на графическом процессоре.
Код:
<html>
<head>
<title>Learning WebGL — lesson 1</title>
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=ISO-8859-1">
<script type="text/javascript" src="glMatrix-0.9.5.min.js"></script>
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
</script>
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 aVertexPosition;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
void main(void) {
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
}
</script>
<script type="text/javascript">
var gl;
function initGL(canvas) {
try {
gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
gl.viewportWidth = canvas.width;
gl.viewportHeight = canvas.height;
} catch (e) {
}
if (!gl) {
alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
}
}
function getShader(gl, id) {
var shaderScript = document.getElementById(id);
if (!shaderScript) {
return null;
}
var str = "";
var k = shaderScript.firstChild;
while (k) {
if (k.nodeType == 3) {
str += k.textContent;
}
k = k.nextSibling;
}
var shader;
if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
} else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
} else {
return null;
}
gl.shaderSource(shader, str);
gl.compileShader(shader);
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
return null;
}
return shader;
}
var shaderProgram;
function initShaders() {
var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");
shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert("Could not initialise shaders");
}
gl.useProgram(shaderProgram);
shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
}
var mvMatrix = mat4.create();
var pMatrix = mat4.create();
function setMatrixUniforms() {
gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
}
var triangleVertexPositionBuffer;
var squareVertexPositionBuffer;
function initBuffers() {
triangleVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
var vertices = [
1.5, 2.0, 0.1,
0.7, 1.0, 0.1,
2.3, 1.0, 0.1
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3;
squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
vertices = [
-1.4, 1.0, 0.1,
-1.6, 1.0, 0.1,
-1.4, -2.0, 0.1,
-1.6, -2.0, 0.1
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
squareVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
squareVertexPositionBuffer.numItems = 4;
}
function drawScene() {
gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);
mat4.identity(mvMatrix);
mat4.translate(mvMatrix, [-1.5, 0.0, -7.0]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
setMatrixUniforms();
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems);
mat4.translate(mvMatrix, [3.0, 0.0, 0.0]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
setMatrixUniforms();
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, squareVertexPositionBuffer.numItems);
}
function webGLStart() {
var canvas = document.getElementById("lesson01-canvas");
initGL(canvas);
initShaders();
initBuffers();
gl.clearColor(0.78, 1.0, 0.99, 1.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
drawScene();
}
</script>
</head>
<body onload="webGLStart();">
<a href="http://learningwebgl.com/blog/?p=28"><< Back to Lesson 1</a><br />
<canvas id="lesson01-canvas" style="border: none;" width="500" height="500"></canvas>
<br/>
<a href="http://learningwebgl.com/blog/?p=28"><< Back to Lesson 1</a><br />
</body>
</html>
Висновки
На цій лабораторній роботі ми навчилися використовувати WebGl, змінювати базові фігури, їх розташування відносно одне одного, колір, та розмір фігури.
Ця інформація знадобиться для виконання майбутніх лабораторних робіт, а також у подальшому розвитку нашого розуміння комп'ютерної графіки.
Таким чином, ми дізналися, що WebGL створений на основі OpenGL ES 2.0 з підтримкою API для 3D-графіки. Він використовує елемент canvas з HTML5, а також взаємодіє з DOM. Автоматичне управління пам'яттю відбувається завдяки мові JavaScript. Шейдери у WebGL запрограмовані безпосередньо на GLSL.