Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

4431

.pdf
Скачиваний:
4
Добавлен:
08.01.2021
Размер:
1.01 Mб
Скачать

Министерство науки и высшего образования Российской Федерации Федеральное государственное бюджетное

образовательное учреждение высшего образования

«Воронежский государственный лесотехнический университет имени Г.Ф. Морозова»

Объектно-ориентированные средства создания приложений

для автоматизированных систем

Методические указания к лабораторным работам

для студентов по направлению подготовки

15.03.04 Автоматизация технологических процессов и производств

Воронеж 2019

2

УДК 004.432

Объектно-ориентированные средства создания приложений для автоматизированных систем [Электронный ресурс]: методические указания к лабораторным работам для студентов по направлению подготовки 15.03.04 Автоматизация технологических процессов и производств / А. В. Стариков; М-во науки и высшего образования РФ, ФГБОУ ВО «ВГЛТУ». – Воронеж, 2019. – 45 с.

Печатается по решению редакционно-издательского совета ВГЛТУ

Рецензент: заведующий кафедрой электротехники и автоматики ФГБОУ ВО «Воронежский государственный аграрный университет имени императора Петра I», доктор технических наук, профессор Афоничев Д.Н.

3

Лабораторная работа №1. Знакомство с возможностями интегрированной среды разработки Microsoft Visual Studio .NET (4 часа)

Общие сведения

Интегрированная среда разработки Microsoft Visual Studio .NET отображается на экране в виде окна с несколькими панелями инструментов. Количество, расположение, размер и вид панелей в окне может меняться программистом или самой средой разработки в зависимости от текущего режима работы среды.

При запуске Visual Studio появляется начальная страница со списком последних проектов, а также командами «Создать проект…» и «Открыть проект…». Нажмите ссылку «Создать проект…» или выберите в меню «Файл» команду «Создать проект…», на экране появится диалоговое окно для создания нового проекта (рисунок 1.1).

Рисунок 1.1 Диалоговое окно для создания нового проекта

Слева в окне представлен список шаблонов, в котором приведены языки программирования, поддерживаемые данной версией Visual Studio: убедитесь, что там выделен раздел Visual C#. В средней части окна приведены типы проектов, которые можно создать. В лабораторных работах будут использоваться два типа проектов:

4

Приложение Windows Forms – данный тип проекта позволяет создать полноценное приложение с окнами и элементами управления (кнопками, полями ввода и пр.) Такой вид приложения наиболее привычен для большинства пользователей.

Консольное приложение – в этом типе проекта окно представляет со-

бой текстовую консоль, в которую приложение может выводить тексты или ожидать ввода информации пользователя. Консольные приложения часто используются для вычислительных задач, для которых не требуется сложный или красивый пользовательский интерфейс.

Выберите в списке тип проекта «Приложение Windows Forms», в поле «имя» внизу окна введите желаемое имя проекта (например, MyFirstApp) и нажмите кнопку ОК. Через несколько секунд Visual Studio создаст проект и на экране отобразится окно, подобное приедённому на рисунке 1.2.

Рисунок 1.2 Окно для работы над проектом

В главном окне Visual Studio присутствует несколько основных элементов, которые будут помогать нам в работе. Прежде всего, это форма (1) – будущее окно нашего приложения, на котором будут размещаться элементы управления. При выполнении программы помещенные элементы управления будут иметь тот же вид, что и на этапе проектирования.

Второй по важности объект – это окно свойств (2), в котором приведены все основные свойства выделенного элемента управления или окна. С помощью кнопки можно просматривать свойства элемента управления, а кнопка переключает окно в режим просмотра событий. Если этого окна на экране нет, его можно активировать в меню Вид -> Окно свойств.

5

Сами элементы управления можно брать на панели элементов (3). Все элементы управления разбиты на логические группы, что облегчает поиск нужных элементов. Если панели нет на экране, её нужно активировать командой Вид -> Панель элементов.

Наконец, обозреватель решений (4) содержит список всех файлов, входящих в проект, включая добавленные изображения и служебные файлы. Активируется командой Вид -> Обозреватель решений.

Окно текста программы предназначено для просмотра, написания и редактирования текста программы. Переключаться между формой и текстом программы можно с помощью команд Вид -> Код (F7) и Вид -> Конструктор (Shift+F7). При первоначальной загрузке в окне текста программы находится текст, содержащий минимальный набор операторов для нормального функционирования пустой формы в качестве Windows-окна. При помещении элемента управления в окно формы, текст программы автоматически дополняется описанием необходимых для его работы библиотек стандартных программ (раздел using) и переменных для доступа к элементу управления (в скрытой части класса формы).

Программа на языке C# составляется как описание алгоритмов, которые необходимо выполнить, если возникает определенное событие, связанное с формой (например щелчок «мыши» на кнопке – событие Click, загрузка формы

– Load). Для каждого обрабатываемого в форме события, с помощью окна свойств, в тексте программы организуется метод, в котором программист записывает на языке C# требуемый алгоритм.

Настройка формы

Настройка формы начинается с настройки размера формы. С помощью мыши, «захватывая» одну из кромок формы или выделенную строку заголовка отрегулируйте нужные размеры формы.

Для настройки будущего окна приложения задаются свойства формы. Для задания любых свойств формы и элементов управления на форме используется окно свойств.

Новая форма имеет имя (Name) и заголовок (Text) - Form1. Для изменения заголовка перейдите в окно свойств и щелкните кнопкой мыши на форме. В форме инспектора объектов найдите и щелкните мышью на строчке с названием Text. В выделенном окне введите нужное название формы. Для задания цвета окна используйте свойство BackColor.

Для размещения различных элементов управления на форме используется панель элементов. Панель элементов содержит элементы управления, сгруппированные по типу. Каждую группу элементов управления можно свернуть, если она в настоящий момент не нужна. Для выполнения лабораторных работ потребуются элементы управления из группы Стандартные элементы управления (рисунок 1.3).

Щёлкните на нужном элементе управления, а затем щёлкните в нужном месте формы – элемент появится на форме. Элемент можно перемещать по форме, захватив его левой кнопкой мыши. Если элемент управления позволяет

6

изменять размеры, то на соответствующих его сторонах появятся белые кружки, захватив которые можно изменить размер. После размещения элемента управления на форме, его можно выделить щелчком мыши и при этом получить доступ к его свойствам в окне свойств.

Рисунок 1.3 Элементы управления (группа Стандартные элементы управления)

Если необходимо ввести из формы в программу или вывести на форму информацию, которая вмещается в одну строку, используют окно однострочного редактора текста, представляемого элементом управления TextBox. В данной программе с помощью однострочного редактора будут вводиться переменные x, y, z типа double или int.

Выберите на панели элементов соответствующую пиктограмму, щелкните мышью в том месте формы, где хотите её разместить. Вставьте три элемента TextBox в форму. Захватывая их мышью, отрегулируйте размеры окон и их положение. Обратите внимание на то, что теперь в тексте программы можно использовать переменные textBox1, textBox2 и textBox3, которые соответствуют каждому добавленному элементу управления. В каждой из этих переменных в свойстве Text будет содержаться строка символов (тип string) и отображаться в соответствующем окне TextBox.

С помощью инспектора объектов установите шрифт и размер символов отражаемых в строке TextBox (свойство Font).

7

На форме могут размещаться пояснительные надписи. Для нанесения таких надписей на форму используется элемент управления Label. Выберите на панели элементов соответствующую пиктограмму, щелкните на ней мышью. После этого в нужном месте формы щелкните мышью, появится надпись label1. Проделайте это для четырех надписей. Для каждой надписи, щелкнув на ней мышью, отрегулируйте размер и, изменив свойство Text в окне свойств, введите строку, например «Введите значение X:», а также выберите размер символов (свойство Font).

Обратите внимание, что в тексте программы теперь можно обращаться к четырём новым переменным типа Label. В них хранятся пояснительные строки, которые можно изменять в процессе работы программы.

Написание функций обработки события

С каждым элементом управления на форме и с самой формой могут происходить события во время работы программы. Например, с кнопкой может произойти событие – нажатие кнопки, а с окном, которое проектируется с помощью формы, может произойти ряд событий: создание окна, изменение размера окна, щелчок мыши на окне и т.п. Эти события могут быть обрабатываться в программе. Для обработки таких событий необходимо создать обработчики события – специальный метод. Для создания обработчика события существует два способа. Первый способ – создать обработчик для события по умолчанию (обычно это самое часто используемое событие данного элемента управления). Например, таким способом для кнопки создаётся обработчик события нажатия.

Поместите на форму кнопку, которая описывается элементом управления Button, для чего выберем соответствующую пиктограмму. С помощью окна свойств измените заголовок (Text) на слово «Выполнить» или какое-либо другое. Отрегулируйте положение и размер кнопки.

После этого два раза щелкните мышью на кнопке, появится текст следующей метода:

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

}

Это и есть обработчик события нажатия кнопки. В него можно добавить свой код, поместив его между скобками { }. Например, наберите следующий вызов функции:

MessageBox.Show("Привет!");

Другой способ создания обработчика события заключается в выборе соответствующего события для выделенного элемента на форме. При этом используется окно свойств и его закладка. Рассмотрим этот способ. Перейдите на форму, в окне свойств найдите событие Load. Щелкните по данной строчке дважды мышью. Появится текст следующего метода:

private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)

{

}

8

Между скобками { } вставим текст программы:

BackColor = Color. AntiqueWhite;

Каждый элемент управления имеет свой набор обработчиков событий, однако некоторые из них присуши большинству элементов управления.

Запустить приложение можно выбрав в меню Отладка команду Начать отладку. При этом происходит трансляция и, если отсутствуют синтаксические ошибки, выполняется компоновка (редактирование связей) приложения и создание единого загружаемого файла с расширением .exe.

Свойства элементов на окне могут быть изменены динамически во время выполнения программы. Например, можно изменить текст надписи или цвет формы. Изменение свойств происходит внутри обработчика события (например, обработчика события нажатия на кнопку). Для этого используют оператор присвоения вида:

<имя элемента>.<свойство> = <значение>;

Например:

label1.Text = "Привет";

<Имя элемента> определяется на этапе проектирования формы, при размещении элемента управления на форме.

Практические задания

1.Разместить на форме четыре кнопки (Button). Сделать на кнопках следующие надписи: красный, зеленый, синий, желтый. Создайте четыре обработчика события нажатия на данные кнопки, которые буду менять цвет формы в соответствии с текстом на кнопках.

2.Разместить на форме две кнопки (Button) и одну метку (Label). Сделать на кнопках следующие надписи: «Привет!», «До свидания!». Создать обработчики события нажатия на данные кнопки, которые буду менять текст метки, на слова: «Привет!», «До свидания!». Создать обработчик события создания формы (Load), который будет устанавливать цвет формы, а также менять текст метки на строку «Начало работы».

3.Разместить на форме две кнопки (Button) и одну метку (Label). Сделать на кнопках следующие надписи: «Скрыть», «Показать». Создать обработчики события нажатия на данные кнопки, которые буду скрывать или показывать метку. Создать обработчик события загрузки формы (Load), который будет устанавливать цвет формы, а также менять текст метки на строку «Начало работы».

4.Разместить на форме три кнопки (Button) и одно поле ввода (TextBox). Сделать на кнопках следующие надписи: скрыть, показать, очистить. Создать обработчики события нажатия на данные кнопки, которые буду скрывать или показывать поле ввода. При нажатии на кнопку «очистить» текст из поля ввода должен быть удалён.

9

Лабораторная работа №2. Изучение простых предопределённых типов данных в языке C# (4 часа)

Краткие теоретические сведения

Объектно-ориентированное программирование построено на понятиях класса и объекта. Тем не менее, понятия типа и переменной всё ещё остаются центральными при описании языков программирования, что характерно и для языка C#.

Типы данных принято разделять на простые и сложные в зависимости от того, как устроены их данные. У простых (скалярных) типов возможные значения данных едины и неделимы. Сложные (составные) типы характеризуются способом структуризации данных одно значение сложного типа состоит из множества значений данных, организующих сложный тип.

Существуют и другие критерии классификации типов. Так, типы разде-

ляются на встроенные (предопределённые) типы и типы, определённые про-

граммистом (пользователем). Встроенные типы изначально принадлежат языку программирования и составляют его базис. В основе системы типов любого языка программирования всегда лежит базисная система типов, встроенных в язык. На их основе программист может строить собственные, им самим определенные типы данных. Но способы (правила) создания таких типов являются базисными, встроенными в язык.

Типы данных разделяются также на статические и динамические. Для данных статического типа память отводится в момент объявления, требуемый размер данных (памяти) известен при их объявлении. Для данных динамического типа размер данных в момент объявления обычно неизвестен и память им выделяется динамически по запросу в процессе выполнения программы.

Ещё одна важная классификация типов это их деление на значимые и ссылочные. Для значимых типов значение переменной (объекта) является неотъемлемой собственностью переменной (точнее, собственностью является память, отводимая значению, а само значение может изменяться). Для ссылочных типов значением служит ссылка на некоторый объект в памяти, расположенный обычно в динамической памяти «куче» (англ. heap). Объект, на который указывает ссылка, может быть разделяемым. Это означает, что несколько ссылочных переменных могут указывать на один и тот же объект и разделять его значения. Значимый тип принято называть развёрнутым, подчёркивая тем самым, что значение объекта развёрнуто непосредственно в памяти, отводимой объекту.

В языке C# используется классификация, согласно которой все типы можно разделить на следующие четыре категории:

1.Типы-значения (value), или значимые типы.

2.Ссылочные (reference).

3.Указатели (pointer).

4.Тип void.

Данная классификация основана на том, где и как хранятся значения типов. Для ссылочного типа значение задаёт ссылку на область памяти в «куче»,

10

где расположен соответствующий объект. Для значимого типа используется прямая адресация, значение хранит собственно данные, и память для них отводится, как правило, в стеке. В отдельную категорию выделены указатели, что подчёркивает их особую роль в языке. Указатели имеют ограниченную область действия и могут использоваться только в небезопасных блоках, помеченных как unsafe. Особый статус имеет и тип void, указывающий на отсутствие ка- кого-либо значения.

В языке C# жёстко определено, какие типы относятся к ссылочным, а ка-

кие к значимым. К значимым типам относятся: логический, арифметический, структуры, перечисление. Массивы, строки и классы относятся к ссылочным типам. В языке C# массивы рассматриваются как динамические, их размер может определяться на этапе вычислений, а не в момент трансляции. Строки в C# также рассматриваются как динамические переменные, длина которых может изменяться. Поэтому строки и массивы относятся к ссылочным типам, требующим распределения памяти в «куче».

Структуры в языке C# представляют частный случай класса. Определив свой класс как структуру, программист получает возможность отнести класс к значимым типам. Таким образом, только благодаря структурам появляется возможность управлять отнесением класса к значимым или ссылочным типам. Правда, это неполноценное средство, поскольку на структуры накладываются дополнительные ограничения по сравнению с обычными классами.

Встроенные (предопределённые) типы языка C# имеют фиксированный размер, определённый стандартом языка. В отличие от языков C/C++, в которых, например, тип int зависит от разрядности операционной системы и компилятора, в языке C# размер типов не зависит от платформы.

Практическая часть

Целые типы данных предназначены для хранения целых чисел. Все целые типы можно подразделить на знаковые и беззнаковые. В таблице табл. 2.1 приведены все знаковые целые типы и их основные характеристики.

Таблица 2.1

 

 

Знаковые целые типы данных

Тип

Размер,

Диапазон допустимых значений

 

байт

 

 

 

 

sbyte

1

-128 127

 

 

 

short

2

-32768 32767

 

 

 

int

4

-2147483648 2147483647

 

 

 

long

8

-9223372036854775808 9223372036854775807

 

 

 

Примеры объявления переменных целых знаковых типов:

sbyte y;

short t;

int x;

long r;

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]