Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3663

.pdf
Скачиваний:
1
Добавлен:
08.01.2021
Размер:
615.57 Кб
Скачать

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

«ВОРОНЕЖСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ЛЕСОТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ имени Г.Ф. МОРОЗОВА»

Кафедра математики

Теория игр

Методические указания к расчетно-графическим работам для студентов по направлению подготовки

38.03.01 – Экономика

Воронеж 2018

УДК 512.8

Раецкая, Е. В. Теория игр [Электронный ресурс] : методические указания к расчетно-графическим работам для студентов по направлению подготовки 38.03.01 – Экономика / Е. В. Раецкая, С.С. Веневитина, И.В. Сапронов ; М-во образования и науки РФ, ФГБОУ ВО «ВГЛТУ». – Воронеж, 2018. – 17 с.

Одобрено решением учебно-методического совета

ФГБОУ ВО «ВГЛТУ»

(протокол № 6

от 23.03.2018 г.)

Рецензент: д-р физ.-мат. наук, проф. кафедры

математического анализа ВГУ С.П. Зубова

Содержание

Введение……………………………………………………………………………..4

1.1 Графический метод решения матричной игры в смешанных

стратегиях …………………………………………………………………….…….5

2.1 Варианты индивидуальных заданий по теме «Графический метод решения матричной игры в смешанных стратегиях»………..……………...14

Библиографический список…………………………………………………….17

ВВЕДЕНИЕ

Целью изучения дисциплины «Теория игр» является воспитание достаточно высокой математической культуры, привитие навыков современных видов математического мышления, ознакомление с математическими моделями конфликтных ситуаций и методами их анализа; применению методов оптимизации, которые могут использоваться при анализе и решении широкого спектра экономических задач.

Для достижения поставленной цели решаются следующие задачи:

-закрепление теоретического материала и выработка умения решать примеры и задачи для последующего применения математических методов в различных приложениях;

-демонстрация на основе математических понятий и методов сущности научного подхода, специфики математики и ее роли как способа познания мира, общности ее понятий и представлений в решении возникающих проблем.

Для эффективного освоения дисциплины «Теория игр» у обучающегося

должны быть сформированы:

- представления о необходимости доказательств, при обосновании математических утверждений и роли аксиоматики в проведении дедуктивных рассуждений;

-понятийный аппарат по основным разделам курса математики; знаний основных теорем, формул и умения их применять; умения доказывать теоремы

инаходить нестандартные способы решения задач;

-умение моделировать реальные ситуации, исследовать построенные модели, интерпретировать полученный результат.

Студент по результатам освоения дисциплины «Теория игр» должен обладать способностью выбрать инструментальные средства для обработки данных в соответствии с поставленной задачей, проанализировать результаты расчетов и обосновать полученные выводы.

В результате освоения дисциплины студент должен уметь выбирать рациональные варианты действий в практических задачах принятия решений с использованием экономико-математических моделей и с доведением решения до практического приемлемого результата (формулы, числа, графика, качественного вывода и т.п.), уметь при решении задач выбирать необходимые вычислительные методы и средства (ПЭВМ, таблицы и справочники).

1.1ГРАФИЧЕСКИЙ МЕТОД РЕШЕНИЯ МАТРИЧНОЙ ИГРЫ В

СМЕШАННЫХ СТРАТЕГИЯХ

Рассмотрим игру размера 2 n с платежной матрицей

a

a

a

...

a

 

P

11

12

13

 

1n

 

 

a

a

...

a

 

a

 

 

21

22

23

 

2n

и проведем через точку (1; 0) координатной плоскости Оху прямую перпендикулярную оси абсцисс. После этого для каждой из стратегий

( i = 1, 2, … , n ) проведем прямую (bi ) : y a1i (a2i a1i ) x ,

l ,

Bi

соединяющую точку ( 0 ; a1i ) на оси Оу с точкой ( 1 ; a2i ) на прямой l .

Ось Оу отвечает за стратегию А1 , а прямая l за стратегию А2 .

Рис. 1.1

 

 

 

 

A1

A2

 

 

Если игрок А применяет смешанную стратегию S

A

=

 

 

, то его

 

 

p

p

2

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

выигрыш в случае, если противник применяет чистую стратегию

Bi , равен

a1i p1 a2i p2 a1i (1 p2) a2i p2 ,

и этому выигрышу соответствует точка М на прямой bi

c абсциссой

x p2 ( рис. 2.2 ).

 

Ломаная b1MNb3, отмеченная на чертеже ( рис. 1.2 ) жирной линией,

позволяет определить минимальный выигрыш игрока А при любом поведении игрока В. Точка N , в которой эта ломанная достигает максимума, определяет решение и цену игры. Ордината точки N равна цене игры ,

а ее абсцисса p2 – вероятности применения стратегии А1 в оптимальной смешанной стратегии игрока А .

Рис. 1.2

Далее, непосредственно по чертежу, находим пару активных стратегий игрока В , пересекающихся в точке N (если в точке N пересекается более двух стратегий, то выбираем любые две из них). Пусть это будут стратегии Bi и

B j . Поскольку выигрыш игрока А , если он придерживается оптимальной

стратегии,

не зависит от того, с какими вероятностями игрок В применяет эти

стратегии,

то неизвестные

 

p* , p*

 

и

определяются из системы

 

 

 

1

2

 

 

 

уравнений

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a

p*

a

2i

p*

,

 

 

1i

1

 

 

2

 

 

a

 

p*

a

2 j

p*

,

 

1 j

1

 

2

 

 

 

 

p* p*

 

1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

2

 

 

 

Вероятности q1* и q*2 в оптимальной стратегии

 

 

B

...

B ...

B ...

B

 

 

 

1

 

i

j

n

 

*

 

 

 

 

SB

 

0

...

q* ...

q* ...

0

 

 

 

 

 

 

i

j

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

игрока В определяются из соотношения

 

 

a

q* a

(1 q*) ( q* 1 q*).

1i

i

1 j

i

j

i

З а м е ч а н и е. Иногда точка не является пересечением двух стратегий, а попадает на одну из прямых х = 0 или х = 1. В этом случае решением игры будут соответствующие чистые стратегии.

Для игры размера m 2 решение находится аналогично. Действительно,

поскольку выигрыш игрока А одновременно является проигрышем игрока В , то для решения задачи нужно построить ломаную, соответствующую верхней границе выигрыша игрока А , а затем найти на ней точку с минимальной ординатой.

Пример. Решить графическим методом игру

1 11

с платежной матрицей Р=

5 0

Решение. Найдем – верхнюю и – нижнюю цены игры:

1

11

 

1

 

5

0

 

0

 

 

 

 

5

11

 

max 1; 0 0

и min 5; 11 5.

i 1,2

 

 

 

j 1,2

В данном случае , то

есть

в

игре отсутствует седловая точка и

применение чистых стратегий не дает оптимального решения игры.

Платежная матрица содержит отрицательные числа, поэтому графического решения задачи перейдем к новой матрице с неотрицательными элементами; для этого к элементам исходной матрицы достаточно добавить соответствующее положительное число.

1 11

К каждому элементу исходной платежной матрицы

5 0

прибавим, например, число

2

и получим новую платежную матрицу

1

13

 

 

 

 

 

.

 

 

7

2

 

 

 

 

На оси абсцисс откладываем единичный отрезок A

A

. Точка

A

 

 

 

 

 

1

2

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

соответствует стратегии A1

первого игрока, точка A2 соответствует стратегии

A2

второго игрока. В точках

A1

и A2

проведем оси

I и II. На

перпендикулярных осях I и II откладываем выигрыши при стратегиях A1

и A2 ,

соответственно.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Пусть первый игрок придерживается стратегии A1 . Если 2-й игрок примет

стратегию B1 , то она дает выигрыш

a11 1 . Отложим по оси I отрезок длины

a11 1 вверх от точки A1

и обозначим полученную точку с координатами

(0;1) через B11 .

 

 

 

Пусть первый игрок придерживается стратегии A2 . Если

2

игрок

примет стратегию

B1 , то она дает выигрыш a21 7 .

Отложим по

оси II

отрезок длины a21 7 вверх от точки

A2

и обозначим полученную точку с

координатами (1;7) через B2 . Через точки B1 (0;1)

и

B2 (1;7) проведем

 

 

 

 

 

 

1

 

1

 

1

 

 

прямую B1 B2

(рис. 1.3).Уравнение

прямой

B1 B2

имеет

вид:

 

 

 

1

1

 

 

 

1

1

 

 

 

y 1

 

x 0

или

y 6 x 1.

 

 

 

 

 

 

 

7 1

 

1 0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рис. 1.3

Далее строим прямую, соответствующую применению вторым игроком

стратегии B2 .

 

 

 

 

Пусть первый игрок придерживается

стратегии

A1 . Если

2

игрок

примет стратегию B2 , то она дает выигрыш a12 13. Отложим по

оси I

отрезок длины a12 13 вверх от точки A1

и обозначим полученную точку с

координатами (0;13) через B1 (рис. 1.4).

 

 

 

 

2

 

 

 

 

Пусть первый игрок придерживается

стратегии

A2 . Если 2-й игрок

примет стратегию B2 , то она дает выигрыш a22 2 . Отложим по оси II

отрезок длины a22 2 вверх от точки A2

и обозначим полученную точку с

координатами (1;2) через B2 . Через точки

B1 (0;13)

и B2 (1;2)

проведем

2

2

2

 

 

прямую B1

B2

. Уравнение прямой

B1

B2

имеет вид:

y 13

 

x 0

или

 

 

 

2

2

 

2

2

 

2 13

 

1 0

 

 

 

 

 

 

 

y 11x 13 (рис. 1.4).

Рис. 1.4

 

S*

A

A

 

 

 

 

Оптимальную стратегию

 

1

2

определяет точка

N

с

 

A

p*

p*

 

 

 

 

 

 

1

2

 

 

 

 

координатами ( p* ; 2) в

которой

минимальный выигрыш достигает

1

 

 

 

 

 

 

 

 

максимума. Координаты точки

N (как точки пересечения прямых B1 B2

 

 

 

 

 

 

 

1

1

 

 

 

y 6 x 1

 

 

 

и B21 B22 ) находятся как решение системы:

 

 

(рис. 1.5).

 

 

 

 

 

y 11x 13

 

 

 

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]