Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

чмв

.pdf
Скачиваний:
27
Добавлен:
22.03.2016
Размер:
1.07 Mб
Скачать

объектом. Единственная проблема прямых манипуляций: визуально не понятно, может ли объект быть перемещен и отпущен на экране. Пользователи должны чувствовать себя комфортно при производстве данной операции и знать о предполагаемом результате. Кроме того, необходимо, чтобы интерфейс можно было без труда изучить.

1.11. Как минимум, позвольте пользователю думать, что он контролирует ситуацию

Пользователю должна быть предоставлена некоторая степень контроля над интерфейсом. В отдельных случаях он должен иметь полный контроль над тем, что делает,. даже в объеме операционной системы. Иногда ему нужно разрешить контроль только в пределах выполняемой задачи. Человеку свойственно огорчаться, если он сразу не получает желаемого или не имеет доступа к чему-то.

В некоторых ситуациях компьютерные системы или программы нуждаются в определенном времени для осуществления какого-либо действия. Что мешает разработчику проекта держать пользователя в курсе происходящего? Именно в этом заключается возможность поддерживать внимание пользователя и уверенность, что машина все делает правильно.

Хорошо разработанный интерфейс должен быть удобен для пользователей и развлекать их, пока компьютер находится в состоянии загрузки. Людям не нравится сидеть около компьютера, ничего не видя и ничего не делая, пока компьютер занят «своими делами». Если вы не можете дать пользователю контроль, так создайте хотя бы его иллюзию!

Правило 2: уменьшите нагрузку на память пользователя

Принципы проектирования приведены ниже. Принципы, позволяющие снизить загрузку памяти

пользователя

Не загружайте кратковременную память (запоминание).

Полагайтесь на распознавание, а не на повторение (распознавание).

Представьте визуальные заставки (информирование).

Предусмотрите установки по умолчанию, команды Undo и Redo (терпимость).

Предусмотрите «быстрые» пути (быстрота).

Активизируйте синтаксис действий с объектами (интуитивность).

Используйте метафоры из реального мира (перенос).

Применяйте раскрытие и объяснение понятий и действий (контекст).

Увеличьте визуальную ясность (организация).

2.1.Не нагружайте кратковременную память

Как известно, кратковременная память помогает нам хранить информацию в течение небольшого промежутка времени. Пользователи обычно работают над несколькими задачами одновременно, поэтому не стоит компьютерному интерфейсу загружать кратковременную па- мять человека в моменты переключений между ними. Этот принцип проектирования часто нарушается, что вынуждает применять внешние «приспособления» для хранения информации (бумагу, калькулятор и т.д. для записи каких-либо сведений).

Функции программ (отмена последнего действия и его повторение), действия с использованием буфера обмена (вырезание, копирование, вставка) позволяют пользователям манипулировать частями информации, необходимыми во многих местах, а также внутри обычных задач. Оптимальный вариант, если программа в нужный момент может автоматически сохранить и передать данные, пока человек занят выполнением задачи.

Не вынуждайте пользователей запоминать и повторять то, что может (и должен) делать компьютер. Например, когда вам необходимо заполнить анкету, потребуется, ввести некоторые данные,— имя, адрес, телефонный номер, которые фиксируются системой для дальнейшего использования, при повторном входе пользователя в систему или открытии записи. Система

31

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

должна запоминать введенную информацию и обеспечить беспрепятственный доступ к ней в любое время.

32

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

2.2. Полагайтесь на распознавание, а не на повторение

Поддержка интерфейсом долгосрочной памяти подразумевает распознавание информации пользователем прежде, чем он вспомнит ее. Легче выбрать какой-либо объект из списка, чем вспоминать его правильное название для ввода в пустую строку.

Рассмотрим задачи, решаемые в популярной программе, например Quicken. Когда вводится информация для чека, выписанного в счете до востребования, специальный календарь позволяет пользователю выбрать нужную дату, выбранный элемент Next check number вводит правильный номер чека, список зафиксированных действий данные плательщика, и, таким образом, счет будет оплачен. Пользователь может совершить все действия, не напечатав ни слова!

Онлайновая помощь, например сообщения, советы по пользованию инструментами, система контекстной помощи, помогает пользователю узнавать и выбирать информацию, а не вспоминать ее.

Предусмотрите списки и меню, содержащие объекты или документы, которые можно выбрать, не заставляя пользователей вводить информацию вручную без поддержки системы. Почему люди должны запоминать, к примеру, аббревиатуру из двух букв для каждого штата США, когда они заполняют какую-нибудь анкету или форму? Не вынуждайте их запоминать коды для дальнейшего использования. Предусмотрите списки наиболее популярных объектов и документов, которые можно просто выбрать без заполнения командных строк и др.

2.3. Обеспечьте визуальные подсказки

Необходимый аспект любого графического пользовательского интерфейса (и, конечно, объектно-ориентированного пользовательского интерфейса) состоит в том, что пользователи должны знать, где они находятся, что делают и что могут сделать в дальнейшем.

Визуальная информация служит напоминанием для пользователей. Множество визуальных индикаторов сообщает, что я делаю.

Когда пользователи находятся в каком-то режиме или работают мышью, это должно отражаться на экране. Индикация должна сообщать пользователю о режиме, в котором он находится. Форма курсора может меняться для указания текущего режима или действия, а индикатор включаться и отключаться. Тест на визуальную информативность продукта: отойдите от компьютера во время выполнения задачи и позднее вернитесь к работе. Обратите внимание на визуальные подсказки интерфейса, которые должны информировать о том, с чем вы работали, где находились и что делали.

2.4. Предусмотрите функции отмены последнего действия, его повтора, а также установки по умолчанию

Следуйте принципам проектирования, дающим пользователю контроль над системой. Предусмотрите в интерфейсе больше установок, которые могут быть изменены самим пользователем. Кроме того, не забудьте об обеспечении возврата к установкам по умолчанию. Иными словами, пользователи должны иметь возможность изменить цвет, шрифт, свойства программы или системы,- не задумываясь об их начальном варианте.

Во время работы с данными, например при написании текста или созданий-графиков, операции отмены и повтора действия крайне важны". Команда отмены действия поможет шаг за шагом возвратиться к нужному месту. Команда повтора действия обратна выше описанной команде. Названные команды в зависимости от программы позволяют отменить произведенные изменения. Некоторые программы предусматривают бесконечное количество отмен или повторов действий. Многие текстовые процессоры постоянно сохраняют информацию во время работы, гарантируя пользователю возвращение на любую стадию подготовки документа. Человек может добраться до исходного материала, скопировать удаленный текст, возвратиться на нынешний отрезок работы и вставить текст.

33

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

Используйте способность компьютера сохранять и отыскивать информацию о выборе пользователя, а также о свойствах системы. Предусмотрите многоуровневые системы отмены и повтора команд, обеспечивающие уверенную и спокойную работу с программой.

2.5. Обеспечьте ярлыки для интерфейса

Кроме комбинированного использования мыши и клавиатуры изыщите другие возможности ускорить работу с программой. «Горячие» клавиши уменьшают загрузку памяти пользователя и доводят выполнение операции до автоматизма.

Есть два основных способа для установки ярлыков: ускоряющие и мнемонические клавиши. Мнемонические (или доступа) — это одиночные, легко запоминаемые буквенно- цифровые символы, передвигающие курсор на нужный объект и позволяющие сделать "выбор. Они используют различные меню (панель, выпадающие, появляющиеся) и списки. Мнемонические символы должны быть уникальными для каждого рода действий. Типичное меню окна использует стандартные клавиши: F — для файла, Е для редактирования, V — для просмотра и Н для вызова справочной системы. Следующий уровень меню (выпадающие) использует свои установки мнемонических клавиш. Например, N — новый документ, О открыть, С закрыть, S — сохранить. Мнемонические символы ускоряют движение и выбор нужного меню или списка. Для закрытия действующего окна пользователи могут использовать клавишу Alt (ускоряющую клавишу для передвижения в панели меню), F — для выбора файла и С для закрытия.

Ускорители (или клавиши быстрого доступа) — это клавиша или комбинация клавиш, которые пользователи должны нажать для совершения какого-либо действия. В предыдущем примере клавиша Alt служит для быстрого перемещения внутри окна к панели меню. Другие стандартные действия имеют стандартные ускорители, например Ctrl+P для печати.

Как только пользователи достаточно хорошо освоят программный продукт, они начинают испытывать потребность в ускорителях. Не игнорируйте эту необходимость, однако при разработке следуйте стандартам.

2.6. Активизируйте синтаксис действий

Вам не нужно разрабатывать полностью объектно-ориентированный интерфейс, чтобы получить преимущества от использования объектно-ориентированного синтаксиса взаимодействия. Ему следуют даже ориентированные на приложение программы, подобные процессору текста. Выберите слово или определенное количество текста (объект), затем пролистайте выпадающие меню или нажмите правую клавишу мыши для вызова меню, показывающего действие, которое должно быть произведено (действительное действие).

Объектно-ориентированный синтаксис был описан разработчиками Xerox PARC при создании интерфейса для пользователей Star в конце 70-х гг. Преимущество объектно- ориентированного синтаксиса заключается в том, что пользователям не надо запоминать, какое действие правильно в определенный момент времени для данного объекта. Прежде всего надо выбрать объект. Затем разрешаются действия, которые могут быть произведены с объектом только тогда, когда он доступен. Недоступные действия выделяются серым цветом.

Объектно-ориентированный синтаксис позволяет человеку понять взаимосвязь между объектами и действиями в программном продукте. Пользователи могут изучать и «листать» интерфейс, выбирая объекты и просматривая доступные действия.

2.7. Используйте метафоры реального мира

Метафоры реального мира позволяют пользователям переносить свои знания из реального мира в мир компьютеров. Сегодняшние компьютеры укомплектованы аппаратными и программными телефонами, автоответчиками и факсами. Как пользователи взаимодействуют с ними? Не заставляйте их заново учиться работать с этими аппаратами, они должны переносить свои знания из реального мира.

Будьте осторожны при выборе и использовании метафор для интерфейса. Выбрав

34

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

метафору, зафиксируйте ее и следуйте ей неукоснительно. Если вы обнаружите, что метафора не отвечает своему назначению во всем интерфейсе, выберите новую. Продолжайте метафору, не прерывая ее.

35

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

2.8. Объясняйте понятия и действия

Пользователи не должны заблуждаться по поводу возможностей программного продукта. Вам не нужно показывать абсолютно все его функции, а лишь те, в которых есть потребность.

Некоторые программные продукты предоставляют различные меню для пользователей. Поначалу можно выбрать простое меню для каждодневных, обычных нужд. Позднее, по мере освоения продукта или при возникновении потребности в более сложных свойствах программы, пользователи смогут выбрать сложное меню. Это пример того, как пользователь получает контроль над задачей и программой.

Новые свойства интерфейсов (Мастера и Советчики) раскрывают и объясняют понятия и действия при решении обычных задач. Мастера помогают пользователю выполнять задачу шаг за шагом, каждый из которых ясен и понятен любому.

Никогда не забывайте о легком доступе к часто используемым функциям и действиям.

Скройте непопулярные свойства и функции и позвольте пользователю вызывать их по мере надобности. Не пытайтесь отразить всю информацию в главном окне. Используйте вторичные окна.

2.9. Увеличьте визуальную ясность

Применяйте принципы визуального проектирования, чтобы человеку было легче воспринимать информацию: группируйте объекты в меню или списке, нумеруйте объекты, используйте заголовки и приглашения.

Некоторые программы одновременно представляют слишком много информации на экране. Это вызывает ощущение хаоса. Информация должна показываться в порядке, понятном для пользователей. Помните старое правило, что «форма должна соответствовать назначению».

Избегайте случайной группировки и ненужных выделений. Визуальная дезорганизация мешает использованию и восприятию.

Компьютерные графики и оформители книг хорошо освоили искусство представления информации. Этот навык должны иметь и члены команд по разработке пользовательского интерфейса.

Правило 3:Сделайте интерфейс совместимым

Совместимость ключевой аспект для использования интерфейса. Однако не следует во что бы то ни стало стремиться к ней. Одним из основных преимуществ последовательности является то, что пользователи могут перенести свои знания и навыки из старой программы, которой они пользовались раньше, в новую. Принципы создания совместимого интерфейса:

Проектирование последовательного интерфейса (последовательность).

Общая совместимость всех программ (опыт).

Сохранение результатов взаимодействия (прогнозирование).

Эстетическая привлекательность и цельность (отношение).

Поощрение изучения (предсказуемость).

При создании информационного сообщения присвойте ему идентификационный номер. Впоследствии вместе с сообщением используйте его номер. Это позволит пользователям замечать, что похожие сообщения появляются каждый раз. В определенной ситуации, независимо от того, в каком месте интерфейса они находятся.

3.1. Проектирование последовательного интерфейса

Пользователи должны иметь опорные точки при перемещении в интерфейсе. Это заголовки окон, навигационные карты и древовидные структуры. Другая визуальная помощь предоставляет немедленный, динамичный обзор местоположения. Пользователь также должен

иметь возможность завершить поставленную задачу без изменения среды работы или переключения между стилями ввода информации. Если сначала он использовал клавиатуру,

36

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

должна быть обеспечена возможность завершить работу тоже с ней как с главным инструментом для взаимодействия.

Человеку необходима визуальная помощь, прогнозирующая результаты работы. Когда объект переносится через другой, надо посредством визуального индикатора показать пользователю, может ли тот принять переносимый объект и что из этого выйдет. У

пользователя должна быть возможность в любой момент прервать действие переноса.

Контекстная помощь (советы и т.п., появляющиеся на индивидуальных полях, меню объектов и кнопок) также хорошее подспорье для пользователя. Он не должен покидать окно программы, не получив информации, которая подскажет, что произойдет при завершении задачи.

3.2. Общая совместимость всех программ

Один из главных аспектов в разработке интерфейса возможность обучения пользователя главным концепциям системы и программного продукта, которые могут применяться на новых ситуациях и в других программах. Совместимость проявляется на трех уровнях: подача информации, поведение программы и техника взаимодействия. Совместимость

одно из главных свойств пользовательского интерфейса, которое будет обсуждаться в следующей главе.

Совместимость в подаче информации подразумевает, что пользователи могут воспринимать информацию и объекты в похожем логическом, визуальном и физическом виде во всем программном продукте. Если изменить информацию (статичный текст) нельзя, то она будет окрашена голубым цветом и таким же цветом будет окрашен текст на последующих экранах. Если определенный тип информации был введен с использованием одного типа контроля, то этот же тип будет применяться на всем протяжении работы над Задачей. Не изменяйте стиля представления информации без видимых причин.

Совместимость в поведении подразумевает, что объект одинаков везде. Поведение контрольных инструментов, таких как кнопки, списки и меню, не изменяется внутри или от программы к программе. Существуют программы, где панель меню выбора немедленно выполняла заданное действие, вместо того чтобы показывать выпадающие меню, как можно было бы предположить. Пользователи должны быть уверены в последовательном поведении объектов интерфейса.

Совместимость техники взаимодействия также важна. Одинаковые сочетания «быстрых» клавиш должны работать в похожих по назначению программах. Способы работы с мышью не должны отличаться от программы к программе. Мнемонические схемы клавиатуры тоже должны быть неизменны. Пользователи ожидают аналогичных результатов при взаимодействии одинаковыми методами с различными объектами.

Изучение одной программы не должно кардинально отличаться от изучения подобной программы. Когда похожие объекты не работают одинаково в различных ситуациях, у пользователей происходит отрицательный перенос знаний. Это тормозит изучение программы и приводит к тому, что пользователь теряет уверенность в своих силах.

3.3. Улучшение интерфейса и последовательности

Windows 95 и OS/2 Warp в настоящее время достаточно популярные операционные системы. В интерфейсах данных систем были сделаны многочисленные визуальные улучшения.

Этот пример подтверждает преимущества последовательности и недостатки непоследовательности. Рисунки 4.1-4.3 демонстрируют кнопки управления окном

Рис. 3.1: Кнопки

Рис. 3.2. Кнопки

Рис. 3.3. Кнопки

37

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

строки заголовка

строки заголовка

строки заголовка

в Windows 3.1

Windows 95 -.

в OS/2 версии 3

в старой версии Windows — всем известные стрелки вниз и вверх. Правая крайняя стрелка максимизирует окно, левая совершает обратное действие. Пользователи могут проделать это действие щелчком мыши на системном меню в левом углу окна после выбора действия. Эта операция требует двойного щелчка мышкой, а кнопки изменения размеров окна в правом верхнем углу окна более быстрого, единичного щелчка. Такое расположение и схема действий знакомы многим пользователям ПК, которых уже более 50 млн по всему миру (согласно статистике фирмы Microsoft). Пользователи обучены щелкать мышью по верхней

правой кнопке окна для максимизации или восстановления прежних размеров и местоположения.

Эта позиционная и визуальная совместимость присутствует в каждом окне. Для закрытия открытого окна пользователь может щелкнуть на системном меню и выбрать команду Close (Закрыть). Краткий путь для этой команды двойной щелчок на системном меню. Большинство способов взаимодействия с интерфейсом требует двойного щелчка. В Windows 95 предлагается улучшение: окно закрывается одним щелчком. Решение хорошее, однако способ его реализации не столь удачен (см. рис. 4.2). Новая кнопка «Close» (которой соответствует иконка с изображением «х») переместилась направо, как и кнопка для изменения размера окна. Вместо того чтобы придумывать новые кнопку, технику взаимодействия, местоположение кнопки для доступа к функции, фирма Microsoft прибавила лишь новую кнопку и изменила метод взаимодействия, отказавшись от традиционной, ставшей привычной техники.

3.4. Сохранение результатов взаимодействия

Как уже говорилось, совместимость в интерфейсе очень важна. Если пользователь, выполняя одни и те же действия, получает разные результаты, он более склонен обвинить себя, чем продукт. Это приводит к тому, что человек теряет уверенность в результатах своей работы.

Совместимость шагов и действий должна соблюдаться во всем программном продукте. Процесс навигации также должен быть последовательным: не используйте Esc для

возврата назад, а затем Exit в другом окне для аналогичного действия.

Стандартные элементы интерфейса должны вести себя одинаково. Например, строка меню при наведении на нее курсора должна показывать выпадающее меню. Не удивляйте пользователя выполнением функции прямо из строки меню. Не «сжигайте» объект при помещении его в корзину для мусора!

Еели результаты могут быть отличны от того, что ожидает пользователь, информируйте его перед выполнением действия. Дайте ему опции выполнения действия, возможность отменить действие или даже произвести другое.

3.5. Эстетическая привлекательность и цельность

Многие из нынешних программных продуктов выглядят так, словно они разработаны разными людьми, которые даже ни разу не разговаривали между собой. Сомнения пользователей о цельности программного продукта возникают, если во всех его частях обнаруживается непоследовательность цветов, шрифтов, иконок и других составляющих интерфейса.

Так же, как в печатной книге, имеющей предустановленные план, шрифты, заголовки и цветовую схему, в интерфейсе продукта должны быть визуально совместимые элементы, чтобы пользователь мог быстро его изменить. Приобретайте навыки графического проектировщика.

Приятный для взгляда интерфейс не должен скрывать недостаток функциональности программного продукта.

3.6. Поощрение изучения

Задача проектировщиков пользовательского интерфейса создать дружественный интерфейс, который поощрял бы пользователя исследовать его составляющие и свойства без страха сделать что-либо неправильно. Мы медленно приходим к этому результату, но пользователи

38

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

ждут в настоящее время от продукта гораздо больше. Они ожидают помощи, направления, информации и даже развлечения.

39

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

Лекция 5 Этапы разработки пользовательского интерфейса

Если просто следовать принципам проектирования, руководствам и стандартам, это вовсе не означает, что будет создан удобный интерфейс. Не существует универсального способа разработки и проектирования, гарантирующего успешный конечный продукт. Вы должны сами выбирать, каким образом ив какой последовательности работать, согласуясь со своими привычками, стоящими перед вами задачами и используемой средой разработки. Крупная фирма может иметь в своем распоряжении несколько отделов, которые специализируются в каждой отдельной области процесса разработки. Небольшая компания может положиться только на одного или нескольких человек.

Но в любом случае вы должны придерживаться коллективного подхода. Как правило, ни один отдел, ни один человек не обладают необходимыми навыками для выполнения всех этапов разработки.

Идеальная команда для разработки программы должна обладать следующими навыками: проблемный анализ, программирование, разработка пользовательского интерфейса и команд, графическое проектирование, написание технической документации, тестирование на удобство применения. Некоторые члены команды могут иметь способности более чем в одной из перечисленных областей, но ни один из них не продемонстрирует всех навыков, которые требуются для разработки и пользовательского интерфейса, и кода продукта. Кроме того, в команду должны входить специалисты по вопросам бизнеса.

Разработка, ориентированная на обучающихся

В прошлом разработка программного обеспечения и пользовательского интерфейса развивались только за счет эволюции технологий и систем, на базе которых программы строились. Это называлось системно-управляемой или технологически управляемой разработкой

(рис. 5.1).

Рис. 5.1. Эволюция разработки интерфейсов Разработка, ориентированная на обучающихся, направлена на то, чтобы в процессе

решения своих задач человек обучался новым навыкам работы с компьютером.

Если вы вовлекаете пользователей в процесс разработки, то будьте осторожны и не полагайтесь только на них при продвижении вашего продукта на рынок. Бизнес-процессы и новые технологии также должны учитываться при разработке систем и интерфейсов. Пользователи могут быть не в курсе того, в каком направлении движется ваш бизнес и на каких технологиях вы собираетесь сконцентрироваться.

40

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com