Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

8519

.pdf
Скачиваний:
1
Добавлен:
25.11.2023
Размер:
1.67 Mб
Скачать

(1,4) коэффициент затрат после сложения будет равен 3+1=4, поэтому, чтобы он стал равен нулю, четвертому столбцу надо придать потенциал, равный –4.

Действуя далее аналогично, последовательно получим: потенциал 1 для первой строки, –1 для третьего столбца, –3 для третьей строки и 0 для второго столбца.

Прибавляя полученные потенциалы к коэффициентам затрат (и по строкам, и

по столбцам), получаем следующую матрицу оценок:

 

6

5

6

4

 

 

0

1

0

0

 

 

.

 

4

0

0

0

 

 

0

0

1

4

 

 

 

Так как среди оценок клеток есть отрицательные, полученное распределе-

ние не является оптимальным. Выберем клетку (произвольно) с отрицательной оценкой, например, (4,4), и построим для нее означенный цикл пересчета. В

цикле, кроме выбранной клетки, должны, участвовать только заполненные клетки, в каждом столбце и в каждой строке цикла должно быть по две клетки.

Для клетки (4,4) цикл пересчета выглядит так:

 

(2,1)

 

 

 

 

(2,4)

 

 

 

 

 

 

 

4

+

 

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

0

 

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(4,1)

(4,4)

Найдем максимальное значение поставки, которое можно передвинуть по циклу как наименьшее значение поставки в «отрицательных» клетках. В нашем случае такая поставка равна 30. Заметим, что передвинув по циклу 30 единиц,

получим нулевые поставки сразу в двух клетках – (2,4) и (4,1). Если считать их обе пустыми, число базисных клеток уменьшится, чего допустить нельзя. По-

81

этому клетку (4,1) будем считать заполненной с поставкой, равной 0. Клетка

(2,4) становится пустой, в клетке (2,1) поставка 50. Получаем следующее ба-

зисное распределение.

 

 

 

 

 

 

Постав

Мощность

 

Потребители и их спрос

 

 

щики

поставщи-

1

 

2

3

4

 

 

ков

50

 

50

40

60

-3

1

30

5

4

6

3

 

 

 

 

 

 

 

 

30

-4

2

70

4

5

5

8

 

 

 

 

50

 

 

20

 

-3

3

70

7

3

4

7

 

 

 

 

 

 

50

20

 

0

4

30

0

0

0

0

 

 

 

 

0

 

 

 

30

 

 

 

0

 

0

-1

0

 

Проверим полученное распределение поставок на оптимальность.

 

 

Для этого составим матрицу оценок клеток при помощи потенциалов, как

было описано ранее.

 

 

 

 

 

 

 

2

1

2

0

 

 

 

 

 

 

0

1

0

4

 

 

 

 

 

 

.

 

 

 

 

 

4

0

0

4

 

 

 

 

 

 

0

0

1

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Опять есть отрицательная оценка – у клетки (4,3). Составим для нее озна-

ченный цикл пересчета.

 

 

 

 

 

 

(2,1)

 

 

 

 

 

(2,3)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

+

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

 

 

0

+

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(4,1)

 

 

 

 

(4,3)

 

 

 

 

 

 

82

Передаем по циклу 0 единиц. При этом количество поставок в клетках не

изменится, но теперь заполненной (нулевой поставкой) считаем клетку (4,3), а

клетку (4,1) – пустой. Получим следующее распределение поставок.

 

 

Постав

Мощность

 

Потребители и их спрос

 

 

щики

поставщи-

1

2

3

4

 

 

ков

50

50

40

60

-2

1

30

5

4

6

3

 

 

 

 

 

 

30

-4

2

70

4

5

5

8

 

 

 

50

 

20

 

-3

3

70

7

3

4

7

 

 

 

 

50

20

 

1

4

30

0

0

0

0

 

 

 

 

 

0

30

 

 

 

0

0

-1

-1

 

Опять составляем матрицу оценок (значение потенциалов по сравнению с

предыдущей таблицей изменилось).

 

 

 

 

3

2

3

0

 

 

0

1

0

3

 

 

 

 

4

0

0

3

 

 

1

1

0

0

 

 

 

В матрице нет отрицательных оценок, следовательно, полученное распре-

деление оптимально. Посчитаем суммарные затраты на перевозку этого рас-

пределения поставок.

Fmin 4 50 3 50 5 20 4 20 3 30 620 .

 

0

0

0

30

 

 

50

0

20

0

 

Ответ: F=620, оптимальное распределение

.

 

0

50

20

0

 

 

 

83

4.2. Элементы теории матричных игр

Задача 1. Определить нижнюю и верхнюю цену игры, заданной платежной

 

 

3

2

1

 

 

 

 

 

 

 

матрицей

P

1

1

1

. Имеет ли игра седловую точку?

 

 

2

0

4

 

 

 

 

Решение. Найдем по каждой строчке платежной матрицы минимальное число αi min(ai1,ai2 ,ai3 ) – это гарантированный выигрыш игрока А при выбо-

ре им соответствующей стратегии. Чтобы получить максимально возможный гарантированный выигрыш, игрок А должен выбрать ту стратегию, для которой

αij

имеет максимальное значение – α min(a1,a2 ,a3) – это нижняя цена игры.

 

Для игрока В

выберем по каждому столбцу максимальное число

β j

min(a1 j ,a2 j ,a3 j )

– это гарантированный проигрыш игрока В при выборе

им стратегии B j . Найдем минимальное из этих чисел β min(β12 3 ) – это верхняя цена игры. Занесем полученные данные в таблицу.

 

 

 

B1

 

B2

B3

 

 

 

 

A

 

3

 

-2

1

1

min 3, 2,1 2

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A

 

1

 

-1

1

2

min 1, 1,1 1

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A

 

2

 

0

4

3

min 2,0, 4 0

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

β1 max(3,1, 2) 3

 

β2 max( 2, 1,0) 0

β3 max(1,1, 4) 4

max 2, 1, 0 0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

β max(3, 0, 4) 0

 

Нижняя цена игры

α 0

равна верхней цене игры β 0 .

Значит, игра имеет

седловую точку. Для игрока А оптимальная стратегия – A3 , для игрока В опти-

мальная стратегия – B2 .

Ответ: α β 0 , игра имеет седловую точку, оптимальные стратегии ( A3 , B2 ) .

Задача 2. (Сведение матричной игры

к

задаче линейного

 

2

- 3

4

 

 

 

 

 

 

 

 

программирования). Дана платежная матрица Р

- 3

4 5

, α 3 4

β .

 

4

5

6

 

 

 

 

 

84

 

 

 

 

 

Прибавляя ко всем элементам матрицы (Pij ) число k= 5, приходим к мат-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

2

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

рице модифицированной игры

Р

2

9

0

 

, которой соответствует задача

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

 

линейного программирования.

 

 

 

 

 

 

х1 х2

х3 min

 

 

 

 

 

 

7х 2х

2

9х 1

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

2х1 9х2

 

 

 

 

 

 

9х 11х

1

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

х

i

1,

i 1,3.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Воспользовавшись симплекс-методом, находим решение:

х*

1

, х*

1

 

, х*

1

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

20

2

10

 

3

20

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таким образом,

цена модифицированной игры

 

( )*

 

1

 

 

5

, а

 

 

 

 

 

 

х* х* х*

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

2

3

 

 

цена исходной игры * ( )* 5 0 . При этом

р* ( )* x

 

 

 

, i 1,3, т. е. опти-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

i

 

 

 

 

 

 

i

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*

 

 

1

 

1

 

1

 

 

 

 

 

 

 

мальная смешанная стратегия первого игрока SA

 

 

,

 

,

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

2

 

4

 

 

 

 

 

 

 

В рассматриваемой игре Pij Т Pij и S*A S*В . Нетрудно найти оптималь-

ную смешанную стратегию второго игрока, решив соответствующую задачу линейного программирования, и убедиться в том, что она совпадает с опти-

мальной смешанной стратегией первого игрока.

Завершая рассмотрение игр двух участников с нулевой суммой без седло-

вых точек, заметим, что при использовании смешанных стратегий перед каж-

дой партией игры каждым игроком запускается некий механизм (бросание мо-

неты, игральной кости или использование датчика случайных чисел), обеспечи-

вающий выбор каждой чистой стратегии с заданной вероятностью. Как мы уже

отмечали, смешанные стратегии представляют собой математическую модель

85

гибкой тактики, при использовании которой противник не знает заранее, с ка-

кой обстановкой ему придется столкнуться в каждой следующей партии игры.

При этом ожидаемые теоретические результаты игры, при неограниченном воз-

растании числа разыгрываемых партий, стремятся к их истинным значениям.

Задача 3. Теории игр (аналитическое решение и имитационная мо-

дель)

Игра задана платежной матрицей

10

7

A

 

.

 

 

8

 

 

 

11

1)Решить игру аналитически.

2)Провести моделирование результатов игры с помощью таблицы рав-

номерно распределенных случайных чисел, разыграв 30 партий; определить от-

носительные частоты использования чистых стратегий каждым игроком и средний выигрыш, сравнив результаты с полученными теоретически в п.1.

Решение:

 

 

 

 

 

1. Найдем нижнюю и верхнюю цену игры.

 

 

 

 

 

 

 

B

B1

B2

min в строке

 

 

A

 

 

 

 

 

 

 

A1

10

7

7

 

 

A2

8

11

8

 

 

max в столбце

10

11

= 8

 

 

= 10

 

 

 

 

 

 

 

, следовательно, игра не имеет седловой точки, решение будет в сме-

шанных стратегиях.

 

 

 

 

Найдем аналитически оптимальную стратегию игрока А

и

соответствующую цену игры .

 

Так как

– оптимальная, то она должна гарантировать средний выиг-

рыш игроку А, равный цене игры, при любом поведении игрока В:

для стратегии В1: 10 p1 8 p2 ;

для стратегии В2: 7 p1 11p2 .

86

С учетом того, что сумма вероятностей смешанной стратегии равна 1, по-

лучаем систему уравнений:

10 p

 

8 p

2

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11p2

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7 p1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p

p

2

1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вычтем из первого уравнения второе: 3 p1 3 p2 0

или p1 p2 . Значит:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p

 

1

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p

p

 

,

 

 

 

p2

 

 

 

 

,

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

1

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p1

p2 1,

 

 

 

 

 

 

 

1

 

1

 

 

7 p

11p

 

,

7

 

 

11

 

9.

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

2

 

2

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Итак:, = 9.

Аналогично получаем систему для нахождения смешанной стратегии игрока В.

10q1 7q2 ,8q1 11q2 ,

q1 q2 1.

Вычтем из первого уравнения второе: 2q 4q

2

0 Откуда,

q 2q

2

подставим

1

 

1

 

впервое уравнение (Вместо подставим найденное значение для игрока А

= 9):

Итак:.

Ответ: , .

87

Проведем моделирование результатов решения с помощью таблицы рав-

номерно распределенных случайных чисел. Для 30 партий хватит 60 чисел, на основе которых будут выбираться стратегии игроками. Используемые случай-

ные числа сгенерированы в MS Excel функцией =СЛЧИС(). В приложении дос-

таточно много чисел, но использовать для моделирования можно любые 60,

выбранные произвольно с любого места таблицы. Выберем 60 чисел:

0,02988

0,12558

0,25974

0,17641

0,00937

0,52264

0,08086

0,84858

0,99427

0,49452

0,61109

0,49042

0,61076

0,65834

0,25579

0,80641

0,07675

0,84419

0,18268

0,29702

0,76606

0,95854

0,20704

0,45154

0,27367

0,56261

0,30037

0,96485

0,47252

0,55084

0,73868

0,56421

0,07183

0,99420

0,11184

0,80524

0,42897

0,45031

0,05350

0,67078

0,94483

0,25710

0,39190

0,72491

0,88888

0,03791

0,50773

0,63034

0,94091

0,80165

0,41647

0,88664

0,83519

0,46930

0,39285

0,34159

0,77252

0,65987

0,48750

0,79735

0,51314

0,22625

0,06211

0,39299

0,84336

0,80859

0,52694

0,73306

0,36874

0,93390

0,71749

0,46727

0,18182

0,45791

0,08667

0,58570

0,75495

0,68645

0,90270

0,87484

0,99401

0,82235

0,89122

0,33631

0,42694

0,37053

0,70413

0,59805

0,40425

0,96181

0,41244

0,24426

0,37553

0,09464

0,56208

0,68889

0,59503

0,92378

0,03108

0,33182

Будем выбирать стратегии игроков, используя геометрическое определе-

ние вероятности. Так как все случайные числа из отрезка [0; 1], то чтобы стра-

тегия А1 появлялась примерно в половине случаев, будем ее выбирать если случайное число меньше 0,5; в остальных случаях выбирается стратегия А2.

Аналогично для игрока В. Стратегию В1 будем выбирать, если соответствую-

щее случайное число меньше 2/3 0,67, в противном случае выбираем стратегию В2.

Заполним расчетную таблицу (Средний выигрыш игрока А считаем, как отношение накопленного выигрыша к количеству сыгранных партий):

 

Случайное

Стратегия

Случайное

Стратегия

 

Накоплен-

Средний

Номер

Выигрыш

выигрыш

число иг-

игрока А

число иг-

игрока В

ный выиг-

партии

А

А (цена

рока А

А1: < 0,5

рока В

В1: < 0,667

рыш А

 

 

игры)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.

0,029

А1

0,125

В1

10

10

10,000

2.

0,611

А2

0,490

В1

8

18

9,000

3.

0,766

А2

0,958

В2

11

29

9,667

4.

0,738

А2

0,564

В1

8

37

9,250

5.

0,944

А2

0,257

В1

8

45

9,000

6.

0,416

А1

0,886

В2

7

52

8,667

88

7.

0,513

А1

0,226

В1

10

62

8,857

8.

0,717

А2

0,467

В1

8

70

8,750

9.

0,994

А2

0,822

В2

11

81

9,000

10.

0,412

А1

0,244

В1

10

91

9,100

11.

0,259

А1

0,176

В1

10

101

9,182

12.

0,610

А2

0,658

В1

8

109

9,083

13.

0,207

А1

0,451

В1

10

119

9,154

14.

0,071

А1

0,994

В2

7

126

9,000

15.

0,391

А1

0,724

В2

7

133

8,867

16.

0,835

А2

0,469

В1

11

144

9,000

17.

0,062

А1

0,392

В1

10

154

9,059

18.

0,181

А1

0,457

В1

10

164

9,111

19.

0,891

А2

0,336

В1

8

172

9,053

20.

0,375

А1

0,094

В1

10

182

9,100

21.

0,009

А1

0,522

В1

10

192

9,143

22.

0,255

А1

0,806

В2

7

199

9,045

23.

0,273

А1

0,562

В1

10

209

9,087

24.

0,111

А1

0,805

В2

7

216

9,000

25.

0,888

А2

0,037

В1

8

224

8,960

26.

0,392

А1

0,341

В1

10

234

9,000

27.

0,843

А2

0,808

В2

11

245

9,074

28.

0,086

А1

0,585

В1

10

255

9,107

29.

0,426

А1

0,370

В1

10

265

9,138

30.

0,562

А2

0,688

В2

11

276

9,200

Таким образом, в результате моделирования в 30 партиях цена игры (средний выигрыш) равен 9,2. Этот результат согласуется с теоретической ценой игры 9.

Из 30 партий игрок А 18 раз применял стратегию А1, 12 раз – стратегию А2. Игрок В 21 раз применял стратегию В1, 9 раз – стратегию В2. Частоты ис-

пользования игроками своих чистых стратегий соответственно равны:

p=(18/30;12/30)=(0,6;0,4), q=(21/30;9/30)=(0,7;0,3). Сравнивая с теоретически-

ми оптимальными стратегиями =(0,5; 0,5) и =(0,67; 0,33) можно сделать вывод, что результаты моделирования достаточно близко соответствуют теоре-

тическим вероятностям даже для небольшого количества партий.

89

4.3. Системы массового обслуживания

Задача 1.

Пункт по ремонту радиотехники работает в режиме отказа с одним мастером. Интенсивность потока заявок 1, производительность мастера 1.3.

Определить предельные значения относительной пропускной способности Q,

абсолютной пропускной способности А и вероятность отказа Ротк телефонной линии. Определить также среднее время обслуживания одного вызова, среднее время простоя канала и вероятность того, что канал свободен или занят.

Исчисляем показатели обслуживания для одноканальной СМО

1. Интенсивность нагрузки.

Интенсивность нагрузки ρ=0.769 показывает степень согласованности входного и выходного потоков заявок канала обслуживания и определяет устойчивость системы массового обслуживания.

2.Время обслуживания.

3.Вероятность, что канал свободен (доля времени простоя канала).

Следовательно, 57% в течение часа канал будет не занят, время простоя

равно tпр = 33.9 мин.

4.Доля заявок, получивших отказ (вероятность отказа). pотк = 1 - p0 = 1 - 0.565 = 0.43

Значит, 43% из числа поступивших заявок не принимаются к обслуживанию.

5.Относительная пропускная способность.

Доля обслуживаемых заявок, поступающих в единицу времени:

90

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]