Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Петелин пошаговые уроки

.pdf
Скачиваний:
356
Добавлен:
12.02.2015
Размер:
4.46 Mб
Скачать

Урок 4. ДАЕШЬ ТРЕТЬЕИЗМЕРЕНИЕ!

дение должно быть высотой 1200 мм, а оно у нас поднялось на всю высоту стен. Помещаем камеру в удобное для обзора положение, отмеряем Measure (Рулеткой) 1200 мм от линии уровня пола и по появившейся конструкционной линии инструментом Line (Линия) рисуем горизонтальную линию верха ограждения. И не забываем проконтролировать точность построения текстовыми подсказками на конечных точках этой линии – Intersection (Пересечение).

Теперь поверхность разделена на две, и верхнюю часть мы просто «продавливаем» инструментом Push/Pull до противоположной, внутренней поверхности, фактически – насквозь, до ее исчезновения.

И не забываем сразу стереть лишние вертикальные линии «бывшего» примыкания к боковым стенам.

Теперь достроим дверные проемы: сейчас они идут до уровня потолка, а по замерам – на высоту 2100 мм, т.е. имеем 2550 - 2100 = 450 мм стены, которые нужно построить над проемами. Воспользуемся для этого самым быстрым вариантом – активируем инструмент Rectangle (Прямоугольник) и, «зацепившись» его стартовым углом за крайнюю верхнюю точку проема, растягиваем в направлении диагонально противоположной точки на приблизительную величину. А теперь воспользуемся замечательными возможностями механизма Measurements (Измеритель).

Для каждого инструмента и опции Measurements (Измеритель) автоматически переключается в его формат показа и ввода числовых значений. В нашем случае, для инструмента Прямоугольник, видим: «Dimensionsh: ...mm;...mm», где первое значение – его ширина, второе – высота. И что еще очень удобно – Measurements (Измеритель) «понимает» направление изменения пара-

21

Урок 4. ДАЕШЬ ТРЕТЬЕИЗМЕРЕНИЕ!

метров, заданное начальным, «приблизительным» рисованием фигуры.

Итак, зная размеры прямоугольника, которые надо построить, вводим: «678mm;450mm» – готово! Или воспользуемся другим приемом – возможностью раздельного ввода величин в Measurements (Измеритель): для прямоугольника мы можем (не меняя ширины, которая определилась «по факту» построения) задать только высоту набором в виде «;450». Естественно, аналогично, при необходимости можно было бы поменять отдельно только ширину вводом величины в виде «...;».

Важный момент – правильный формат ввода данных, и здесь прежде всего помним, что работают настройки, установленные в диалоговом окне Window > Model Info > Units. Кроме того, если правильно не срабатывает механизм Measurements (Измеритель) при вводе чисел в форматах, показанных в этой книге (это стандартные форматы «русского» MS Windows), надо проверить установки Windows в Панели управления > Язык и региональные стандарты > Региональные параметры > Настройка > Числа. Здесь в окошке «Разделитель целой и дробной части» должна стоять запятая ( , ), а в окошке «Разделитель элементов списка» – точка с запятой ( ; ).

Переходим к оконным проемам – пользуемся, в принципе, аналогичными приемами – сначала разметка (смотрим замеры), затем «продавливание».

Вполне вероятно, что в процессе рисования новых линий-ребер будет происходить автоматическое создание новых поверхностей не той ориентации, которая требуется – например, вместо появления вертикальной плоскости стены будет происходить «заливка» горизонтальной поверхности потолка по ребру их пересечения. Дело в том, что хотя SketchUp стремится правильно нас «понять», но иногда ситуация бывает просто неоднозначной, а потому остается по ходу удалять ненужные элементы и достраивать нужные.

Ну, вот, собственно и все – «коробка» готова! Остается убрать «строительный мусор» и проверить качество работы:

1.Удаляем ненужные больше линии построений и конструкционные линии (удобно пользоваться для этого опцией Edit > Delete Guides);

2.Выбираем все, и проверяем через Entity Info, чтобы все элементы находились в нужном нам слое «стены» (если в разных – окошко будет пустое).

3.Проверяем ситуацию с «лицом/изнанкой» поверхностей – включаем (если работаем не в нем) режим рендеринга Monochrome и исправляем возможные ошибки этого плана.

4.Группируем все элементы и проверяем (или назначаем) имя группы – «steni».

22

Урок 5.

СТАВИМ ОКНА...

Контуры • Выбор • Круг • Дуга • Следуй за мной • Вращение •

Перемещение • Компоненты • Оси •

В этом уроке мы займемся заполнением строительной коробки квартиры объектами первоначально необходимого обустройства, и начнем с установки окон и балконного блока. Объекты эти

внашем случае достаточно нейтральны в части влияния на дизайн интерьера, поэтому будем исходить из чисто прагматичных соображений в их подборе и моделировании. Прежде всего, открываем окно Window > Layers и активируем слой «двери, окна» – т.е. работать будем именно в нем.

Чтобы не строить «с нуля» (используя замеры проемов), можно просто построить по ним по- верхности-прямоугольники, т.е. фактически сразу получим их плоскости – внешние габариты. Помним, что стены у нас объединены (т.е. изолированы) группой, так что проблем со «смешением» геометрии в разных слоях не будет.

Поскольку наша модель пока достаточно «легкая», моделировать новые объекты можно было бы без проблем в этом же файле, но мы этого делать не будем. Дело в том, что зто типично «компонентные» объекты (с ними мы также ознакомимся подробно в этом уроке), а значит, имеет смысл изначально моделировать и, главное – сохранять их в отдельном файле.

Начнем с удаления всех слоев, кроме текущего (и, естественно, «неудаляемого» Layer0) , а

впредупреждении программы, что эти слои содержат некие элементы, выбираем пункт Delete content (Удалить содержимое), и сохраняем, как новый файл.

Окно и балконный блок.

Пусть это будут общепринятые сейчас пластиковые конструкции – модульный набор стандартных профилей и фурнитуры, которые изготавливаются и собираются по фактическим замерам. В принципе, мы могли бы полностью смоделировать эти профили и проч. элементы, но такое «утяжеление» нашего проекта излишней детализацией не имеет смысла, поскольку на общих изображениях интерьеров она будет просто не видна.

Проанализировав внимательно задачу, видим, что на самом деле нам надо построить два модуля – оконный (одинаковый и на кухне и в гостиной), и модуль балконной двери. Кроме того, исходя из принципа имитации реальной «работы» конструкций, принимаем решение каждый из них

23

Урок 5. СТАВИМ ОКНА...

разделить: окно – на внешнюю коробку, рамы со стеклами (одну из них – открывающуюся, с ручкой) и подоконник; дверь – на внешнюю коробку и открывающееся полотно двери с ручкой и остеклением.

Для удобства работы и для точности посторений включаем режим параллельных проекций Camera > Parallel Projection и максимально увеличиваем изображение заготовки балконного блока. Дальше можно пойти по пути расчерчивания нашей заготовки линиями по предварительной раз-

метке Guidelines.

Однако мы, проведя всего пару линий, будем для этого использовать другой инструмент –

Offset (Контур).

Offset создает копию лежащих в одной плоскости поверхностей и их ребер на заданном расстоянии от этих элементов – как внутрь, так и наружу от их исходного положения. При этом отконтуренная поверхность будет всегда автоматически создавать новую поверхность.

Для выбора исходной поверхности достаточно поместить курсор инструмента на ребро исходной поверхности (или на саму поверхность около ребра), так что нет необходимости предвари-

тельно выбирать его инструментом Select (Выбор). Далее начинаем тянуть курсор Offset (с нажатой клавишей мышки) внутрь или наружу от исходного ребра – поверхность, которой ребро принадлежит, «подсвечивается» точечной сеткой, и для завершения опции отпускаем клавишу мыши в нужный момент. IE программы по ходу выдает текстовые подсказки о текущем действии инструмента, а в завершении создается новая поверхность. Кроме того, можно ввести точное числовое значения величины контура в панели Measurements (Измеритель) в виде: 50 mm – именно этим приемом мы и воспользуемся. А еще используем вторую отличную возможность инструмента: двойной клик на другой поверхности непосредственно после создания контура на первой, автоматически повторит его с теми же параметрами, что и на предыдущей!

Итак, получили все необходимые линии – дверной, оконной коробок и рам со стеклами. Займемся вначале окном, но предварительно нужно отделить его от двери. Начнем с выбора всех элементов дверного блока инструментом Select.

Несколько слов об этом, вроде бы совершенно понятном и традиционном инструменте. Опция выбора – одна из самых часто используемых, а значит, рациональное использование вариантов

еереализации, предоставляемых программой, значительно влияет на скорость работы:

1.Активируем Select (курсор изменится на стрелку), кликаем на элементе – он подсвечива-

24

Урок 5. СТАВИМ ОКНА...

ется точечной сеткой, подсказывая, что выбрано.

2.Для множественного выбора делаем то же самое последовательно на нескольких элементах, удерживая клавишу Shift – у курсора видим значки «плюс» и «минус», что показывает возможность попеременного добавления или вычитания элементов из выбора.

3.Обводим нужное растягивающимся прямоугольником (Selection box) и (внимание!) если строим его слева-направо, выбирается только то, что полностью попадает внутрь, если справа-на- лево – еще и то, что пересекают стороны прямоугольника. Этот чрезвычайно удобный механизм нам не раз еще пригодится!

Итак, на фронтальном виде выбираем все элементы дверного блока растягивающейся рамкой (слева-направо!), группируем и скрываем опцией Hide (чтобы увидеть разницу, попробуйте сделать то же самое, растягивая рамку справа-налево).

Теперь нам надо построить два отдельных объекта – коробку оконного блока и одну створку окна. Во-первых, удалим одну из рам (Selection box и подбор правильной зоны выбора!) – мы ее потом получим дублированием готовой. Во-вторых, отделяем группировкой створку от коробки, группируем и элементы коробки – получаем два отдельных объекта. И теперь инструментом Push/ Pull остается «выдавить» их объемы на нужную величину в несколько шагов – здесь удобнее переключиться в режим Camera > Perspective. Входим (двойным кликом) в редактирование группы коробки, выдавливаем на 100 мм, кликаем в стороне – выходим из ее редактирования.

Смещаем в глубину коробки плоскость группы-створки на 30 мм, входим в режим ее редактирования и выдавливаем раму на толщину 40 мм, т.е. получаем створку, вставленную по центру коробки окна. Теперь надо придать толщину стеклу – разворачиваем изображение обратной стороной (смотрим изнутри), аналогично входим в редактирование группы-стекла и выдавливаем его на 10 мм.

И здесь снова может возникнуть ситуация, связанная с необнозначностью для программы «вложенных» друг в друга поверхностей – вместо выдавливания с образованием второй поверхности происходит просто смещение исходной. В этом случае применяем еще одну возможность опции Push/Pull – с нажатой клавишей Ctrl не просто выдавливаем, а принудительно создаем новую (дубль) поверхность на дистанции выдавливания.

25

Урок 5. СТАВИМ ОКНА...

Остается проконтролировать ситуацию с «лицом/изнанкой» полученных поверхностей и при необходимости исправить опцией Reverse Faces. Далее дублируем створку, используя очень удоб-

ную дополнительную функцию инструмента Move (Перемещение) – если перед перемещением нажать и удерживать клавишу Ctrl (после начала движения ее можно отпустить), то, одновременно с перемещением, создается копия выбранного элемента.

Еще одна замечательная возможность этого инструмента – управление количеством и дистанцией размещения копий, для чего в Measurements (Измеритель) (после создания первой копии) вводим нужное число копий в виде: 3x (или *3). Кроме того, можно вставить дополнительные копии между оригиналом и первой копией, которые разместятся на равных дистанциях между собой. Для этого делаем первую копию, а далее вводим в Measurements (Измеритель) число в виде: 5/ (или /5)

– число промежутков. Понятно, что такие возможности просто неоценимы при создании объектов с регулярно повторяющимися элементами – например, стойки ограждений, ряды окон и т.п.

Подоконник.

Его удобно построить именно сейчас, пока мы смотри на окно изнутри. Тут особых пояснений не требуется: рисуем линиями (или прямоугольниками) его профиль от нижнего угла коробки, выдавливаем на ширину окна и, естественно, тоже группируем в отдельный объект.

26

Урок 5. СТАВИМ ОКНА...

Ручка.

Ее мы тоже будем строить упрощенных очертаний, но при этом познакомимся подробней еще с парой инструментов. Во-первых, максимально приблизим изображение средней части правой рамы: чем более крупное изображение на мониторе, тем точнее движения мышки, а значит –

и построения. Инструментом рисования Circle (Круг) рисуем окружность прямо на плоскости рамы (подсказка – On Face in Group (На поверхности группы).

Несколько слов о криволинейных фигурах в SketchUp. Circle – это комбинация ряда соединенных между собой линейных (!) сегментов, образующих правильную окружность, и при завершении ее построения автоматически создается круговая поверхность. Выбор одного из сегментов выбирает всю окружность, однако IE программы «видит» и конечные точки каждого из ее сегментов. Сразу после выбора инструмента в Measurements (Измеритель) появляется формат: Sides: 24

– т.е. по умолчанию будет всегда строиться круг из 24 сегментов.

Установленное по умолчанию число сегментов для окружности – 24, в принципе, минимально, и поверхности, построенные на основе такого круга, выглядят в модели грубовато и можно сразу увеличить их число, например, до 48. Но надо помнить, что тем самым мы «утяжеляем» модель, поэтому не забываем о принципе разумной достаточности и, по возможности, стараемся обходиться минимальной детализацией.

Далее (первым кликом) указываем инструментом точку центра будущей окружности, затем растягиваем от нее радиус и вторым кликом фиксируем его величину – завершаем построение. При этом в Measurements (Измеритель) динамически отображается и обозначается формат: Radius:...mm. Здесь, понятно, можно назначить точную требуемую величину. Причем ее можно изменить и позже, а не только во время или сразу после применения инструмента. Это делается через окно Entity Info, которое позволяет изменить ключевые параме-

тры круга: Radius (Радиус) и Segments (Сегменты). Один нюанс – такое отложенное изменение возможно для ра-

диуса окружности, включенной в состав трехмерного объема, но изменение количества сегментов доступно только в плоской фигуре, но не после создания из нее трехмерного объема.

Для Круга доступен еще ряд опций редактирования из контекстного меню в части преобразования его в другие элементы, но мы их здесь рассматривать не будем, поскольку на практике потребность в них практически отсутствует.

При использовании инструмента Push/Pull для выдавливания 2D поверхности, включающей в себя окружность, она автоматически становится криволинейной поверхностью со смягченными гранями – Surface. Криволинейные поверхности в SketchUp – это комбинация связанных плоских поверхностей, что создает впечатление плавной криволинейности за счет использования механизма автоматического сглаживания ребер. При этом такая поверхность воспринимается программой, как единое целое – например, при выборе или окраске. Кроме автоматического, возможно и принудительное управляемое сглаживание поверхностей опцией Soften/Smooth Edges (Смягчить/Сгладить ребра) через специальное диалоговое окно (об этом – позже).

Итак, возвращаемся к моделированию и инструментом Push/Pull выдавливаем из построенного круга цилиндрик основания ручки. Теперь надо построить ось ручки: перемещаем «карандашик» (не нажимая клавиши мышки) по поверхности торца цилиндрика примерно в зоне ее центра, пока не появится зеленая точка и подсказка «Center». Кликаем «карандашиком» и вытягиваем ли-

27

Урок 5. СТАВИМ ОКНА...

нию перпендикулярно (точнее – нормально) плоскости, скажем, на 30мм. А далее от конца этой линии вытягиваем линию вверх (по синей оси) на 100 мм. Остается на основании построить окружность меньшего диаметра – собственно круглое сечение ручки.

Но такие угловатые очертания ручки нас не устраивают, нужен плавный изгиб, поэтому вос-

пользуемся еще одним инструментом рисования – Arc (Дуга).

В принципе, элемент Arc – это частный случай Circle, поэтому все возможности управления и «поведения» у них аналогичны, и мы их подробно рассматривать не будем. Можно только заметить, что принципиально Дуга отличается наличием дополнительного параметра Bulge (Высота подъема), управляемого из Measurements (Измеритель) в ходе построения. Дуги строятся по трем точкам (в три клика): первая – стартовая (у нас – в центре основания), вторая – конечная (на вертикальной оси ручки), и третьей назначаем высоту подъема (кривизну дуги). В нашем случае все это можно сделать «на глазок» и показано на рисунках ниже.

Удаляем лишнюю образовавшуюся поверхность и получаем ось-направляющую (путь) для

работы со вторым инструментом «выдавливания» – Follow Me (Следуй за мной). Он имеет несколько вариантов применения, а пока используем самый рациональный из них: выбираем путь (множественный выбор всех сегментов направляющей, как помним – с нажатой Shift), а затем просто кликаем инструментом на поверхности выдавливания – сечения ручки. Остается исправить «лицо/ изнанку» и сгруппировать все элементы построенной ручки.

Отметим, кстати, результат работы автоматического сглаживания криволинейных поверхностей, полученных из окружности (24 сегмента) и арки (12 сегментов) – как видим, даже эти минимальные значения по умолчанию дают вполне достойное отображение объемов.

Остановимся подробней на инструменте Follow Me. Это фактически «продвинутый» вариант инструмента Push/Pull: то же выдавливание, но уже по (вдоль) некой назначенной направляющей линии (пути).

При этом профилем выдавливания может быть любая поверхность, а направляющей – одиночная линия (прямая или кривая) или ребро другой поверхности. Возможны два варианта применения инструмента: ручной и автоматический. Рассмотрим пример, в котором будем выдавливать профиль в виде сегмента по ребрам (поверхностям) кубика:

1. Ручной способ.

Помещаем курсор на профиль выдавливания и начинаем тянуть курсор с нажатой клавишей мышки вдоль верхней плоскости по направлению примыкающих ребер, которые подсветятся красной линией, и для завершения выдавливания отпускаем клавишу мыши в нужный момент (первые три рисунка). Однако, если мы попытаемся этим способом дотянуть курсор до стартовой точки (на-

28

Урок 5. СТАВИМ ОКНА...

чала) выдавливания, то увидим, что в зоне примыкания возникают проблемы – инструмент как бы «теряется» в выборе пути следования (правый крайний рисунок).

2. Автоматический способ.

Здесь есть два подварианта. Первый – использование в ручном варианте клавиши Alt: начинаем вытягивать профиль, удерживая эту клавишу (показываем направление), а затем перемещаем курсор инструмента на направляющую поверхность – происходит автоматическое выдавливание профиля вдоль всего периметра этой одиночной поверхности.

Второй вариант, пожалуй, самый быстрый и удобный во всех случаях, мы уже применили в нашем примере с ручкой. В примерах с кубиком это выглядит так, как показано на рисунках, причем на последнем задача усложнена – выбран ряд смежных ребер на нескольких гранях кубика – как видим, инструмент успешно справляется и с ней.

Также успешно опция работает и в случае выдавливания по одиночной кривой линии, кото-

рую нарисуем инструментом Freehand (От руки). Заметим только, что при определенных соотношениях размеров профиля и очертания кривой возможны нежелательные взаимные пересечения поверхностей, которые, впрочем, несложно исправить – удаляя лишнее и заполняя образовавшиеся «дыры» новыми поверхностями. Еще одна замечательная возможность применения инструмента

– создание объемных фигур вращения за счет использования круговой направляющей.

29

Урок 5. СТАВИМ ОКНА...

Вернемся к моделированию и несколько «оживим» наше построение – поставим задачу «приоткрыть» одну створку типичным для пластиковых окон образом. Группируем раму с ручкой, и теперь этот единый объект надо повернуть относительно горизонтальной оси вращения.

Здесь можно использовать два способа решения задачи, используя два разных инструмен-

та.

Первый – специально предназначенный для этого Rotate (Вращение), который используется для вращения и искажения построений в выбранной плоскости вращения. После активации инструмента курсор изменяется на изображение инструмента измерения угловых величин и назна-

чения опорных линий (лучей) – Protractor (Транспортира).

Самый важный момент – плоскость вращения определяется плоскостью курсора Rotate, который стремится «лечь» либо в «чистом поле» сцены – на один из трех планов осей (тут все просто), либо на ту поверхность объекта, которая находится в данный момент под ним. И вот с этим иногда возникают проблемы – например, достаточно сложно точно соориентировать плоскость вращения на вертикальной поверхности цилиндра. Для решения этой задачи предусмотрена такая возможность – поместив курсор-транспортир на плоскость любого другого объекта с нужной ориентацией (или на план осей), нажатием и удержанием Shift фиксируем его в этой плоскости, а далее помещаем на объект, который нужно повернуть, и завершаем опцию.

Сначала определяемся с вращаемым объектом, центром и плоскостью вращения – здесь есть две возможности:

если центр и плоскость вращения находятся на самом объекте, достаточно просто поместить курсор Rotate в нужное место на нужной поверхности объекта – при этом одновременно происходит их выбор;

если центр и плоскость вращения будут находиться вне объекта, надо предварительно выбрать объект инструментом Select, а затем активировать инструмент Rotate.

Итак, помещаем инструмент на нижний угол боковой плоскости створки окна (предварительно скрыв опцией Hide объекты, которые мешают это сделать) и делаем первый клик, обозначая центр вращения; вторым кликом назначаем положение исходного (первого) луча угла поворота (вертикаль – по синей оси)); третьим кликом (одновременно с поворотом самого объекта) назначаем положение второго луча угла поворота, чем и завершаем опцию.

Для нас сейчас точный угол поворота неважен, но можно было бы назначить его в панели Measurements (Измеритель) после начала или сразу после завершения опции в формате, например: Angle: 10, т.е. на 10 град. по часовой стрелке (соответственно, отрицательное значение будет

30